Regresa el videojuego “Zelda” tras seis años de espera
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Tras seis años de espera, los aficionados de “Zelda” acudieron a las tiendas para hacerse con la última entrega del videojuego de Nintendo, una saga que tiene ya cerca de 40 años de historia. El juego, basado en las hazañas de la Princesa Zelda y el guerrero Link, ha vendido 125 millones de copias en todo el mundo desde su primera edición en 1986.
“He comprado la edición de coleccionista, ha sido increíble”, dijo a AFP un sonriente Daniel Olivo, un turista mexicano que hizo una pausa durante sus visitas en Tokio para hacerse con una copia de “Tears of the Kingdom” (Lágrimas del reino).
“Estoy muy excitado. Conozco este juego desde que tenía cinco años”, añade este aficionado de 33 años. El juego cimentó el concepto de “mundo abierto”, en el que el usuario tiene la libertad de moverse por un paisaje virtual. Una idea luego retomada por juegos muy populares como “Grand Theft Auto” y “Skyrim”.
Su principal desafío este año será aumentar los ingresos del gigante japonés de los videojuegos y prolongar la vida de su consola Switch, que según los expertos está en sus últimos días tras siete años en el mercado. En París, aficionados que hicieron fila durante la noche aplaudieron cuando la tienda abrió sus puertas y pudieron entrar para comprar la nueva entrega.
“Estoy enloqueciendo porque han sido seis años de espera por este juego”, declaró a AFP Taylor Meguira, de 19 años, mientras esperaba en la fila. “Cuando salió ‘Breath of the Wild’ fue una verdadera revolución”, agregó sobre la anterior entrega de la saga, de 2017. “Saber que hay una secuela que saldrá en una hora o menos es increíble, me hace muy feliz”, comentó mientras esperaba.
“Mundo abierto”
El primer episodio de la saga, “The Legend of Zelda” (La leyenda de Zelda), llevó a los jugadores a un universo desconocido y en gran parte sin instrucciones. Su creador, Shigeru Miyamoto, se inspiró en sus viajes de infancia por el campo japonés para crear paisajes de bosques, lagos, cavernas y montañas.
Fue un éxito desde el inicio y marcó a generaciones de aficionados a los videojuegos. Y, sin embargo, su lanzamiento en los años 80 fue una apuesta por parte de una empresa hasta entonces conocida por juegos de formato muy diferente, como “Donkey Kong” o “Super Mario Bros”.
“La potencialidad del juego era enorme, en una época en la que la mayoría se terminaban en una hora o dos”, recuerda Kiyoshi Tane, especializado en la historia de los videojuegos. “Fue una especie de pionero, dentro de lo que los juegos de mundo abierto iban a resultar ser”, añade.
Tiempo más tarde, hacia 2010, Nintendo se encontró sin embargo con que sus nuevas ediciones no causaban el mismo furor. Los diseñadores repensaron el juego y lanzaron “Breath of the Wild”, que desde entonces ha sido la edición con mayor éxito de ventas de Zelda.
Las proyecciones de resultados de Nintendo para este año no son muy halagüeñas, pero Charles Louis Planade, analista de Midcap Partners, cree que “Tears of the Kingdom” podría convertirse “en el videojuego con mayores ventas de la historia”, y recaudar hasta 1.000 millones de dólares.
Gabriel E. Goossen lanza su canción “Yameika” por Roblox
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El músico y actor Gabriel E. Goossen lanzó su nuevo sencillo “Yameika” con un videoclip realizado 100 % con Microsoft Paint y filmado desde su propio celular. Además, habilita una experiencia virtual dentro del juego Roblox, donde la canción se puede compartir con amigos y bailar en un espacio ambientado en el mundo generado para el audiovisual musical.
“Quería incluir todo lo que me representa dentro de este single, algo sin muchas complicaciones ni pretensiones, pero que sea divertido y con el que pueda cantar, bailar y reírme con mis amigos”, explica Goossen, quien activamente explora el campo, trabajando también en producciones cinematográficas, teatro y otras propuestas artísticas.
“Yameika” es una mezcla entre el ritmo tropical y la oscuridad electrónica, un viaje que inicia con fiesta y risas, y acaba con un solo de sintetizadores entre balas y explosiones. Juega con la ironía de bailar mientras todo se derrumba, reflejando la búsqueda de placer en un mundo cataclísmico. Tanto la canción como el videoclip ya se encuentran disponibles en todas las plataformas digitales.
El sencillo fue compuesto e interpretado por Gabriel E. Goossen. Su amigo, Andrés Capurro, actor y vocalista de la banda Wasit, estuvo a cargo de la producción y mezcla, mientras el máster fue realizado por Vyde, un ingeniero que ofrece sus servicios de mastering en el sitio web, Fiverr. La canción fue grabada entre risas en la habitación de Andrés Capurro, quien se encargó de darle cuerpo al sonido y acompaño a Goossen cantando en la segunda mitad del segundo coro.
El videojuego “Super Mario” cumple 40 años creciendo con sus fans
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Rodeado de miles de objetos con la imagen del famoso plomero de Nintendo, Kikai, de 40 años, asegura que su vida “sería completamente diferente” sin Mario, el héroe bigotudo del gigante japonés de videojuegos que cumple cuatro décadas esta semana. “Super Mario Bros.”, lanzado en Japón el 13 de setiembre de 1985, revolucionó esta industria, especialmente al ser uno de los primeros títulos en que el protagonista avanza de forma horizontal en la pantalla, en un universo repleto de colores.
“Mi padre compró el juego y he jugado con él desde que tengo memoria”, cuenta Kikai a AFP, en su oficina, donde tiene “entre 20.000 y 30.000 objetos” relacionados con Mario. Muñecos, peluches, alfombras... En la casa de este coleccionista, la cara redonda y jovial del fontanero está por todas partes.
Al igual que él, varias generaciones de jugadores quedaron fascinados por este personaje creado por el japonés Shigeru Miyamoto y que apareció por primera vez en 1981 con el nombre de “Jumpman” en el juego de arcade “Donkey Kong”. Se convirtió oficialmente en Mario en 1983 con el juego “Mario Bros.” para este tipo de máquinas y alcanzó la fama gracias a “Super Mario Bros.”, un éxito mundial lanzado para la consola Famicom de Nintendo (también conocida como NES) y del que se vendieron más de 40 millones de ejemplares.
“Es un accidente feliz, porque en un principio este personaje no estaba destinado en absoluto a convertirse en un icono de los videojuegos”, señala Alexis Bross, coautor del libro “Générations Mario” (Generaciones Mario). Un overol azul para verlo mejor, una gorra roja para evitar tener que dibujar el pelo... Al principio, el personaje era “puramente funcional, con fuertes limitaciones técnicas”, porque Mario solo estaba compuesto de unos pocos píxeles en la pantalla.
“Mario Kart”, “Mario Golf”, “Mario Tennis”... el personaje ha vivido muchas aventuras y cambios, con su hermano Luigi y su enemigo Bowser. Incluso encarnó la transición de la 2D a la 3D del videojuego en el momento del lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996. Poco a poco, se convirtió en una figura “transgeneracional” y “tranquilizadora”, asegura Alexis Bross. “Es un hombre corriente, muy cercano a nosotros, que en un principio no tiene poder y está un poco anclado en el tiempo”.
Frente al éxito de juegos como “Fortnite” o “Roblox”, sobre todo entre los más jóvenes, Mario cuenta con “la nostalgia de los padres”, que siguen comprándolo y jugando con sus hijos, explica Rhys Elliott, analista de Alinea. Nintendo, consciente de esta situación, acaba de lanzar en Japón una gama de prendas y accesorios para los más pequeños.
Esta serie de productos derivados abarca desde mochilas hasta relojes de lujo, pasando por objetos de Lego. Mario incluso tiene sus propios parques de atracciones en Japón y Estados Unidos. En el cine, “Super Mario Bros, la película” (2023) fue uno de los mayores éxitos de los últimos años y recaudó más de 1.300 millones de dólares. Está prevista una secuela para 2026. Pero después de cuatro décadas, se acabó ser el héroe que rescata a la princesa en su castillo a cambio de un beso.
Con el surgimiento de personajes femeninos en Nintendo, convertidas en heroínas de sus propios juegos, Mario “se adapta a las nuevas audiencias y sigue poco a poco los movimientos de la sociedad”, apunta Bross. A la espera de una nueva entrega en 3D de las aventuras del fontanero --la última fue en 2017 con “Super Mario Odyssey”--, este experto espera que surja “una idea absolutamente nueva que marque otro hito en la historia de los videojuegos”.
Nintendo afirmó el miércoles que vendió un récord de 3,5 millones de unidades de su consola Switch 2 en los primeros cuatro días desde su lanzamiento. “Este es el nivel de venta mundial más alto para cualquier equipo de Nintendo en sus primeros cuatro días”, indicó el gigante japonés de los videojuegos en un comunicado. El Switch 2 es una mejora con respecto a la exitosa consola Switch de Nintendo, con una pantalla más grande y mayor capacidad de procesamiento.
Fue lanzado el jueves pasado en medio del entusiasmo de los aficionados que esperaron a medianoche para la apertura de las tiendas en varios países. También rompió récords de la industria, según analistas, al vender más que el primer Switch y el PlayStation 5 de Sony, que colocaron, respectivamente 2,7 millones y 3,4 millones de unidades en su primer mes.
Desde su presentación en 2017, el Switch original ha vendido 152 millones de unidades, lo que la convierte en la tercera consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos. Esa consola tuvo un fuerte impulso durante los confinamientos de la pandemia, con juegos exitosos como “Animal Crossing”.
Analistas anticiparon la semana pasada que Nintendo tendría ventas anticipadas récord con Switch 2, pero queda por ver si logrará emular los resultados de su antecesor.
Entre los desafíos de Nintendo están la incertidumbre por los aranceles estadounidenses y si podrá convencer a suficiente gente a pagar su elevado precio. El Switch 2 tiene un costo de 499,99 dólares en Estados Unidos, comparado con 299,99 dólares del original.
Ambas consolas son híbridas que pueden ser conectadas al televisor o usadas de forma móvil. Juegos nuevos como “Donkey Kong Bananza” y “Mario Kart World” también son más caros que los títulos existentes para Switch.
Nintendo anticipó ventas de 15 millones de consolas de Switch 2 en el actual año fiscal, más o menos igual a la versión original después de su lanzamiento. “Será difícil mantener el impulso de las ventas en el largo plazo”, advirtió Darang Candra, de la firma de investigación del mercado de los videojuegos Niko Partners.
“Puede ser que los consumidores quieran comprar antes de un posible aumento de precios debido a los potenciales aranceles de Estados Unidos”, comentó a AFP. “Su éxito de largo plazo dependerá de la capacidad de Nintendo de mantener el interés por los nuevos títulos” y atraer a jugadores ocasionales en mercados emergentes como Oriente Medio y países asiáticos fuera de Japón, opinó Candra.
Un punto de encuentro entre dos espiritualidades sonoras
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Jimmi Peralta
Fotos: Gentileza
Envueltos de espiritualidad, admiración mutua y prestigio, la guitarrista paraguaya Berta Rojas y el músico argentino Gustavo Santaolalla grabaron una versión de “The Last of Us”, la música del popular videojuego y serie televisiva. Rojas habló con El Gran Domingo de La Nación sobre esta nueva colaboración, su búsqueda compartida con el argentino, su experiencia con el trabajo en equipo y más.
Los caminos que se trazan en las búsquedas de la identidad son finitos, como finito es el número que da cifra a la especie. El decir lo que se es, el nombrarse es una parada más de un viaje sin final. Estos caminos y estos decires no dibujan en el suelo líneas paralelas de un ejército guiado por su estrella polar, sino que, por su condición de esquivos, se trazan con garabatos, que al tiempo de buscar el destino lo crean andando para heredar nuevos surcos para los que vendrán, no sin antes cruzarse en el hacer.
La guitarrista paraguaya Berta Rojas, y el músico y productor argentino Gustavo Santaolalla lanzaron recientemente su último trabajo, “The last of us”, interpretado a dúo de guitarra y ronroco, que fue grabado en Los Ángeles, Estados Unidos.
Dos ávidos buscadores de la identidad de la música y el sonido de Latinoamérica a través de la creación y la interpretación se encontraron por primera vez para versionar la popular obra Santaolalla, con arreglos y producción de Sebastián Henriquez y Popi Spatocco.
El ronroco es el instrumento de cuerdas que Santaolalla rescató de la tradición del sur del continente y al cual hizo familiar al mundo a través de obras que llegaron al cine y al mundo de los videojuegos.
IDENTIDAD
Gustavo y Berta se interceptan en una búsqueda de ambos: tratar de nombrar a través de su sonido la identidad y, al mismo tiempo, recrearla en procura de nombrarse y de conectar con el continente.
Santaolalla es una figura fundacional del rock en Argentina y durante décadas fue productor de las bandas y los solistas más importantes de la música en habla hispana, persiguiendo el acento latinoamericano en cada proyecto.
Por su parte, Rojas, quien viene de presentar “Legado” en 2022 y de ganar con él su primer Latin Grammy para Paraguay, es emblema de la guitarra clásica paraguaya.
Aunque su travesía profesional en un primer momento la tuvo embanderada con la puesta en valor de la obra de Agustín Barrios, su obra es transversal al sonido del continente, con discos que rescatan obras guitarrísticas con ritmos del Brasil, Perú, Argentina, Centroamérica y el Paraguay. En este derrotero trabajó en colaboraciones inolvidables junto a grandes como Paquito D’Rivera, Juan Cancio Barreto y la Camerata Bariloche.
La grabación “The last of us” es el punto de encuentro entre dos espiritualidades que trazan una búsqueda en la metáfora del sonido, en el diálogo entre pueblos hermanos y vinculados por un mundo cultural como hogar común.
–¿Cuál fue el flujo de trabajo que abordaron con Gustavo respecto a los arreglos, ensayos, el tiempo de interacción para la grabación y qué sensibilidades los conectaron en el estudio, ya sea desde lo humano, lo profesional y sonoro?
–Trabajar con Gustavo fue un placer, ya que cuenta con una calidad humana notable. Nada más verlo llegar al estudio con flores acompañado de su esposa fue un gesto tan cariñoso como inesperado. Trabajamos en una jornada de grabación en Westlake Studios en Los Ángeles el pasado diciembre. Popi Spatocco y Sebas Henriquez estuvieron a cargo de los arreglos, nosotros teníamos un plan de acción muy bien trazado para optimizar nuestro tiempo en la sesión de grabación.
BÚSQUEDA
–¿Qué preguntas, inquietudes o certezas te deambulan actualmente?, ¿qué provocan, inspiran y/o acompañan estos nuevos trabajos?
–Este es un momento de mucha búsqueda en la bajada a tierra de un nuevo disco que vengo soñando desde hace tiempo y que cuenta muchas historias nuevas. En este momento estoy en plena tarea de estudio y descubrimiento, de muchas y extenuantes jornadas y de ese cansancio feliz que te da la satisfacción del trabajo bien hecho.
–Cuando hablamos de identidad muchas veces intentamos rastrear en el pasado un origen “puro”, que finalmente se diluye en mezclas anteriores.
–Somos los nativos americanos mezclados con los africanos esclavizados y los europeos que vinieron a hacerse también de un sueño en nuestras tierras. Somos todas esas mezclas y a su vez los europeos también cuentan con sus propios orígenes y ascendencias tan variadas que es imposible distinguirlas con precisión. Los latinoamericanos somos fusión de tantas culturas e identidades que han forjado lo que somos. La pureza no existe y es con el tiempo que estas fusiones van formando nuestra propia identidad.
–¿Qué tan conciente sos de que tu producción también forma parte de la identidad de la guitarra paraguaya y que sos un espejo para otros guitarristas de nuestro país?
–Nuestros orígenes son difusos y está bueno recordarlo, porque es así que podemos abrazar al hermano que llega buscando el amparo que como nación podamos ofrecerle, como también nuestros compatriotas van por el mundo buscando ser cobijados por otras culturas. Bien lo dice Jorge Drexler en una de sus canciones: “De ningún lado del todo y de todos lados un poco”. Y así vamos en un constante migrar hasta que finalmente en algún lugar nuestras almas quizá encuentren un hogar y un descanso. Si estas preguntas que me hago sirven para que otros jóvenes también se las hagan, siento que sí está bueno invitar a la reflexión. Hasta ahí el aporte que puedo hacer. Las respuestas que lleguen después son personales, como el arte mismo que hacemos. Ojalá, como decía el gran Agustín Barrios, “esté preñado de sinceridad”.
CONEXIÓN
–El trabajo de una instrumentista solista es un repetido ejercicio de esfuerzo individual. A contramano de eso, tu hacer lo venís desarrollando en equipo, pensando con otros y tocando con otros… ¿Qué relevancia tiene para vos esa interacción?
–Ese es el aprendizaje más lindo; el hacer música con otros, conectar con el otro a través del lenguaje de la música. Se abre un espacio de resonancia con el otro que de alguna manera te permite poner en ejercicio la empatía, tan necesaria en el mundo que vivimos hoy.
–La guitarra de Berta dialoga desde hace años con la música del continente. ¿Qué trascendencia tiene para vos que se “hermanen” las músicas y los sonidos de nuestro pueblo?
–Los latinoamericanos tenemos que transitar orgullosamente la música de nuestras tierras, porque allí es donde radica el sentido de pertenencia, ese algo tan fresco y estimulante intrínsecamente relacionado con lo que hablábamos antes sobre nuestra esencia, nuestras raíces (todas ellas), nuestras identidades. Hay una suerte de certeza cuando dialogamos con la música tan cargada de la identidad que hemos ido forjando con el tiempo. En ese espacio de encuentro con Gustavo a través de esa chacarera hay un 6/8 y un 3/4, compases que son afines a nuestra música paraguaya, pese a las diferencias en cuanto a las articulaciones que son muy particulares de esa forma. El 3 contra 2 resultante es la matriz de mucha música producida en nuestro continente. Gustavo dice con mucha sabiduría que “tenemos que tocar con nuestro acento”. La chacarera y la polca se encuentran con esa raíz común y así con tantas otras músicas de nuestra América Latina.
–Sé que del nuevo disco no se puede decir mucho aún, pero igual pregunto si se puede tener algún adelanto, ¿fecha?, ¿nombre?
–Muero de ganas de contarte sobre el disco, pero iremos de a poco, como quien va abriendo sin apuro un presente. Fue hermoso para mí compartir la grabación con Santaolalla, un moño hermoso de un paquete que poquito a poco lo iremos mostrando con el cariño que merece el oyente, que es el primer y gran receptor de lo que ya empezamos a soltar al viento.