La compañía japonesa de videojuegos Nintendo anunció el jueves que incrementó en un 243,6% sus beneficios durante el primer semestre de su año fiscal, un aumento espectacular favorecido por las ventas de la videoconsola Nintendo Switch durante el confinamiento por el COVID-19.
El sector de los videojuegos fue uno de los más favorecidos por los meses en que la gente tuvo que encerrarse en sus casas y encontraron en estos productos una forma de entretenerse y abstraerse de ese periodo difícil. Entre marzo y septiembre, Nintendo obtuvo unos beneficios de 213.100 millones de yenes (2.000 millones de dólares).
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Sus ventas aumentaron un 73,3%, por un total de 769.500 millones de yenes (unos 7.373 millones de dólares). Tras estos excelentes resultados semestrales, Nintendo mejoró sus previsiones para su año fiscal, que concluye en marzo de 2021, y espera obtener un beneficio neto de 300.000 millones de yenes (más de 2.874 millones de dólares).
También confía en cerrar el ejercicio con unas ventas de 1,4 billones de yenes (más de 13.413 millones dólares), en lugar de 1,2 billones de yenes (unos 11.500 millones de dólares). La buena salud económica de la “Gran N” se vio propulsada por las ventas de la Switch y del videojuego “Animal Crossing”.
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El juego estrella de Nintendo en 2021 llegó a las tiendas en marzo y permite disfrutar de un mundo de interacción virtual en un pueblo de animales que simula una vida social en la que muchos jugadores encontraron un refugio durante el confinamiento.
Nintendo deberá competir en los últimos meses de su año fiscal con el lanzamiento en noviembre de las nuevas videoconsolas de sus rivales, la PlayStation 5 de Sony y la Xbox Series X de Microsoft.
Fuente: AFP.
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Llega la Comic Con, el boom de la cultura geek
Anime, videojuegos, cómics, cosplay y coleccionismo dejaron de ser nichos para convertirse en una comunidad que mueve experiencias, productos y nuevas formas de entretenimiento. La Comic Con Paraguay 2026 se realizará el 10 y 11 de octubre, de 14:00 a 22:00, en el Centro de Convenciones Mariscal.
¿Qué tienen en común un niño vestido de Spider-Man, una adolescente que pasa meses confeccionando el traje de su personaje favorito, un coleccionista que busca una figura imposible de conseguir y un gamer que compite por representar a Paraguay en un torneo internacional? Todos forman parte de un universo que durante años fue considerado un nicho y que hoy reclama un lugar propio dentro de la cultura y el entretenimiento: la cultura geek.
En Paraguay, esa comunidad tendrá nuevamente un punto de encuentro. La Comic Con Paraguay 2026 se realizará el 10 y 11 de octubre, de 14:00 a 22:00, en el Centro de Convenciones Mariscal. La programación tendrá además una previa el 9 de octubre en Cinemark, donde se realizará la Alfombra Roja con los invitados internacionales.
Los protagonistas internacionales serán Robert Capron, conocido por interpretar a Rowley en El diario de Greg, y el mexicano Carlos Villagrán, recordado mundialmente como Kiko. Ambos participarán de paneles y encuentros con fanáticos. Pero reducir la Comic Con a sus invitados sería perderse lo más interesante. En FOCO te contamos qué más podés hacer durante este encuentro.
La cultura geek no nació ayer ni llegó a Paraguay con una convención. Durante décadas, generaciones de paraguayos construyeron sus comunidades alrededor de historietas, animé, manga, películas, series, videojuegos, cartas, figuras y merchandising. Internet aceleró ese proceso. Así lo que antes podía sentirse como una afición individual pasó a convertirse en una comunidad global.
El cosplay es quizá la expresión más visible de esa transformación. Hay quienes diseñan, cosen, maquillan, fabrican accesorios, estudian personajes y trabajan durante meses para conseguir una representación determinada. La Comic Con incorpora justamente talleres de cosplay, maquillaje y doblaje, además de un desfile de cosplayers en formato show.
Uno de los espacios más interesantes será el Artist Alley, una galería impulsada por la Asociación Cómic Paraguay que reunirá a exponentes locales de la ilustración y el cómic, entre ellos Roberto Goiriz, Nicodemus Espinosa y Ale Espinosa. También se prevé un homenaje al historietista Robin Wood. Y aquí aparece una dimensión que suele quedar fuera de la conversación: la cultura geek también genera producción local ya que moviliza a ilustradores, dibujantes, diseñadores, cosplayers, artesanos, creadores de contenido, tiendas especializadas, coleccionistas, organizadores de eventos, desarrolladores de videojuegos.
Unos 800 m² para gaming. La edición 2026 contará con un área de 800 m² denominada Paraguay Gaming Party, con torneos de videojuegos para consolas, computadoras y dispositivos móviles.
Además, se realizarán actividades previas para seleccionar representantes nacionales con posibilidades de participar en un mundial de e-sports. Eso cambia completamente la dimensión del evento. Ya no hablamos únicamente de mirar, sino de competir, crear, comprar, coleccionar, aprender y encontrarse.
Y esa es justamente una de las razones por las que la cultura geek logró atravesar generaciones. Un niño puede llegar atraído por Pokémon, un adolescente por el animé, un joven por los videojuegos, un adulto por Marvel, Star Wars o El Señor de los Anillos. Y todos pueden terminar compartiendo el mismo espacio.
Cuando el fanático se convierte en cliente. La Comic Con tendrá un hall central destinado a la interacción entre marcas y participantes, además de comunidades de coleccionistas, espacios de merchandising, artistas y experiencias.
Para las marcas, esto representa algo particularmente valioso: una audiencia que no solamente mira publicidad, sino que tiene pasiones muy definidas. Una marca puede entrar a este universo a través del gaming, la tecnología, la indumentaria, alimentos, bebidas, telecomunicaciones, entretenimiento, bancos, educación o retail. La clave está en entender que no se trata de venderle algo a un “geek”.
Las entradas generales tienen un precio anunciado de G. 135.000, mientras que las VIP cuestan G. 280.000, con beneficios como ingreso preferencial y mejor posicionamiento; también se anunciaron combos para dos y tres días.
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Industria gamer busca formar el talento que demandará el mercado
El desarrollo de videojuegos gana protagonismo como una actividad con potencial para generar empleos de alto valor y exportar servicios digitales. En ese contexto, la Facultad Politécnica de la UNA abrirá una serie de talleres destinados a fortalecer el talento local.
En un escenario en el que Paraguay busca ampliar el peso de la economía del conocimiento, la industria del desarrollo de videojuegos comienza a posicionarse como una alternativa para generar empleos calificados y nuevos negocios orientados al mercado internacional. La formación de profesionales especializados aparece como uno de los principales desafíos para que este sector continúe creciendo y pueda competir en una industria global que mueve miles de millones de dólares cada año.
Con ese objetivo, la Facultad Politécnica de la Universidad Nacional de Asunción (FP-UNA), a través de su comunidad GameDev Paraguay, llevará adelante un ciclo de 16 talleres gratuitos orientados a quienes deseen iniciarse o profundizar sus conocimientos en la creación de videojuegos.
La propuesta está dirigida a estudiantes, desarrolladores, diseñadores, artistas digitales y cualquier persona interesada en ingresar a una actividad que demanda perfiles cada vez más especializados y que ofrece oportunidades de trabajo tanto en empresas nacionales como en proyectos para clientes del exterior.
El programa contempla capacitaciones en distintas áreas del desarrollo de videojuegos, desde programación y diseño hasta producción y herramientas utilizadas por la industria. Además de transmitir conocimientos técnicos, los encuentros buscan fortalecer el ecosistema local y fomentar la creación de nuevos estudios y emprendimientos tecnológicos.
Los talleres se desarrollarán en la Facultad Politécnica de la UNA, campus de San Lorenzo, y comenzarán el sábado 19 de julio, continuando en fechas posteriores con diferentes módulos especializados. La participación es libre y gratuita, aunque los organizadores recomiendan realizar la inscripción previa debido a que los cupos son limitados.
Desde la comunidad GameDev Paraguay destacan que la iniciativa pretende acercar a más jóvenes al sector y demostrar que el desarrollo de videojuegos no solo representa una actividad creativa, sino también una oportunidad de negocio dentro de la economía digital. La industria permite exportar propiedad intelectual y servicios tecnológicos sin depender de grandes inversiones en infraestructura, convirtiéndose en un nicho con alto potencial de generación de divisas.
Los organizadores invitan a estudiantes universitarios, profesionales del área tecnológica y aficionados al desarrollo de videojuegos a participar de las jornadas en la Facultad Politécnica de la UNA, donde podrán conocer de primera mano las herramientas, metodologías y oportunidades laborales que ofrece un sector que comienza a consolidarse como una nueva apuesta para diversificar la economía paraguaya.
Para completar la postulación se puede ingresar al siguiente link: https://bit.ly/wintInstructores026
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Microsoft eliminará 4.800 puestos de trabajo, cerca del 2 % de su plantilla global
Microsoft anunció el lunes que eliminará unos 4.800 puestos de trabajo, cerca del 2 % de su plantilla global, en una reestructuración concentrada en sus divisiones de videojuegos de Xbox. Los recortes incluyen la reforma más drástica en la historia de Xbox, con la eliminación de unos 3.200 puestos de trabajo en el área de videojuegos durante el próximo año fiscal, la separación o venta de cuatro estudios de desarrollo de juegos y el inicio de un proceso de revisión de un quinto, que podría desembocar en su cierre, según indicó la compañía.
Microsoft ha anunciado en los últimos meses varios planes de despidos, en medio de sus fuertes inversiones sobre desarrollo de inteligencia artificial (IA). “Nuestro negocio está cambiando porque el mundo que lo rodea está cambiando”, escribió Amy Coleman, vicepresidenta ejecutiva de Microsoft, en una carta a todos los empleados.
“Las empresas no pueden elegir si su sector cambia; solo pueden elegir si cambian con él”, añadió Coleman, quien señaló que los despidos afectan principalmente al negocio comercial de Microsoft y a la división de la Xbox. La vicepresidenta afirmó que las funciones que tenían los despedidos no serán realizadas por la IA, pero reconoció que esta tecnología provoca cambios en la forma de trabajar en toda la compañía.
En el ámbito comercial, señaló que los recortes se sumarán a la inversión de 2.500 millones de dólares de Microsoft, anunciada la semana pasada, para integrar a 6.000 ingenieros en las empresas que tienen como clientes con el fin de extender el uso de la IA entre las compañías reacias a la adopción de esta tecnología.
La directora ejecutiva de Xbox, Asha Sharma, comunicó a sus empleados que se eliminarán 1.600 puestos de trabajo de forma inmediata, y que el resto dejarán la compañía durante el año fiscal 2027. Xbox ha sufrido varios programas de recortes desde que se cerró en 2024 la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft por 68.700 millones de dólares. Sharma describió el negocio de Xbox como “poco saludable”, con márgenes de beneficio “entre 3 y 10 veces inferiores” a los de la competencia.
El Netflix de los videojuegos
La responsable afirmó que su división lanzó Game Pass, un servicio de suscripción para acceder a un amplio abanico de juegos en línea, con el fin de impulsar el crecimiento de su área. Este servicio, conocido popularmente como el Netflix de los videojuegos, comenzó a perder suscriptores después de que la empresa subiera los precios de la suscripción, recordó Sharma, quien tomo los mandos de la división Xbox tras la dimisión de Phil Spencer.
“La historia está llena de empresas que confunden la longevidad con la inevitabilidad, nosotros no seremos una de ellas”, añadió. Cuatro estudios abandonarán la división de Microsoft como parte de la reestructuración. Compulsion Games y Double Fine Productions pasarán a ser independientes, conservando su propiedad intelectual y sus catálogos de videojuegos.
Ninja Theory y Undead Labs han llegado a un acuerdo para incorporarse a nuevos propietarios. En Francia, la dirección de Arkane va a iniciar una consulta obligatoria con su comité de empresa para analizar lo que Sharma denominó “posibles opciones estratégicas”, un proceso que podría dar lugar al cierre de la compañía o a su venta. Microsoft anunció el 25 de junio que subía el precio de venta de la Xbox debido a que la demanda de la IA había disparado los costes de los chips, una medida que también han tomado sus grandes competidores en el sector de los videojuegos, Sony y Nintendo.
Fuente: AFP.
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Grand Theft Auto VI abre pedidos anticipados tras 13 años de espera
Después de 13 años de espera, los fans de Grand Theft Auto podrán reservar desde este jueves la sexta entrega del popular videojuego, que aspira a convertirse en el mayor lanzamiento de la historia de un producto de entretenimiento. “A veces daba la impresión de que GTA VI era solo un concepto lejano, y decir que pronto podré jugar es casi un milagro”, confiesa a la AFP Red Young, un escocés de 26 años que ha pasado la mitad de su vida esperando este nuevo episodio.
Como él, muchos jugadores podrán reservar por anticipado, tanto en línea como en algunas tiendas, su copia de este juego, que permite encarnar a gánsteres en un mundo abierto. El lanzamiento mundial está previsto para el 19 de noviembre. En Estados Unidos, la edición estándar del juego costará 79,99 dólares (70 euros), es decir, diez más que el precio medio de los juegos de gran presupuesto en su lanzamiento.
Una edición Ultimate, que incluye bonificaciones como vehículos y armas inéditas, se venderá a 99,99 dólares (88 euros). Se trata del “mayor lanzamiento jamás realizado en el ámbito del entretenimiento”, superando “a cualquier película, serie de televisión, concierto o venta de álbumes”, estima Piers Harding-Rolls, experto de la consultora británica Ampere Analysis.
Según los analistas del banco de inversión Piper Sandler, alrededor de 45 millones de copias de GTA VI podrían venderse antes incluso de su lanzamiento. El juego batiría así el récord anterior establecido por GTA V, que en 2013 se convirtió en el producto cultural que más rápido superó el umbral de los 1.000 millones de dólares de ingresos, en solo tres días.
La expectativa de los jugadores está a la altura del éxito del episodio anterior que, con cerca de 230 millones de copias, se convirtió en el segundo videojuego más vendido de la historia después de Minecraft.
“Fenómeno cultural”
A pesar del éxito de GTA Online –la versión en línea del universo de GTA V que reúne a millones de jugadores–, los fans esperaban con impaciencia este nuevo episodio, cuyas primeras imágenes no se desvelaron hasta 2023. Desde entonces, cada imagen, comunicación o supuesta filtración sobre el título suscita inmediatamente miles de comentarios en línea.
Más aún porque el juego ha sufrido varios retrasos: inicialmente previsto para finales de 2025, el lanzamiento se pospuso primero a finales de mayo y luego a noviembre.
“Es un fenómeno cultural, nos preparamos para esto desde hace años”, dice a la AFP Charlotte Massicault, directora de productos multimedia en la cadena francesa de tiendas Fnac-Darty, que anticipa una gran afluencia en su web cuando se abran las preventas.
Según varias estimaciones, el coste de desarrollo de GTA VI estaría entre mil y dos mil millones de dólares, lo que lo convertiría en el producto más caro de la historia del entretenimiento, incluido el cine.
El desarrollo del juego, que tendrá como escenario un universo inspirado en Florida y Miami, similar al de Grand Theft Auto: Vice City (2002), habrá requerido más de seis años de trabajo.
Según Harding-Rolls, GTA VI también debería impulsar las ventas de consolas, que llevan varios meses estancadas, en parte debido a un aumento de los precios vinculado al encarecimiento de los chips de memoria.
El título presenta a un dúo de protagonistas, Jason y Lucia, que recuerda a la famosa pareja de criminales estadounidenses Bonnie y Clyde.
Desde sus inicios, la saga ha conquistado a los jugadores por sus recreaciones de ciudades ficticias inspiradas en metrópolis estadounidenses y por la gran libertad de acción que ofrece a los jugadores. Estos pueden completar misiones o, por el contrario, ignorarlas y pasear sin restricciones por un mundo abierto muy detallado.
Las misiones, que a menudo giran en torno a historias de maleantes o delincuentes, implican múltiples delitos, desde robos hasta asesinatos. Este aspecto ha sido objeto de numerosas críticas, ya que algunos se alarman por su influencia en los jugadores más jóvenes. Los juegos GTA están, de hecho, prohibidos para menores de 18 años según el sistema de clasificación europeo PEGI.
El Grand Theft Auto, en cifras
Desde 1997, el Grand Theft Auto ha batido récords y generado importantes beneficios a Rockstar Games, que prepara el lanzamiento de la sexta entrega de la saga, reservable a partir del jueves. Estas son las principales cifras del exitoso videojuego.
470 millones
Es el número de juegos vendidos por la serie desde su lanzamiento. Solo del “GTA V”, que salió a la venta en 2013, se han vendido casi 230 millones de unidades, según los resultados de Take-Two Interactive (casa matriz de Rockstar) publicados en mayo.
Editado en tres generaciones de consolas (PlayStation 3/XBOX 360, PlayStation 4/XBOX One y PlayStation 5/XBOX Series), se trata del segundo videojuego más vendido de la historia, solo superado por “Minecraft”.
Con el GTA, los jugadores pueden meterse en la piel de verdaderos delincuentes, cometiendo múltiples infracciones en una gran ciudad, escenario de emocionantes persecuciones policiales.
3
Es el número de días que necesitó el GTA V para superar los 1.000 millones de dólares en ventas en 2013. Un récord con el que se convirtió en el producto de entretenimiento que más rápidamente se ha vendido en toda la historia, según Take-Two Interactive.
282 millones
Es el número de visionados del anuncio de GTA VI en YouTube publicado hace dos años y medio, lo que lo convierte en uno de los tráilers de videojuegos más populares hasta la fecha.
El clip, de un minuto y medio, propone un regreso a Vice City, inspirada en Miami y marco de la entrega que salió en 2002, fue visto más de 93 millones de veces en menos de 24 horas en YouTube. Otro anuncio, publicado el 6 de mayo de 2025, acumula casi 168 millones de visionados.
13
Es el número de años que separarán el lanzamiento de GTA V, en septiembre de 2013, del de la sexta entrega, que se espera para el 19 de noviembre de 2026.
Inicialmente prevista para otoño de 2025, la comercialización de GTA VI fue postergada en un primer momento a finales de mayo, y luego a noviembre de 2026.
En comparación, entre el primer juego de la saga y el último título aparecido hasta la fecha, GTA V, pasaron 16 años.
5
Es el número de personajes femeninos jugables que hay en la serie, todos ellos en el primer episodio (que salió en 1997), hasta la llegada de Lucia, una de los dos protagonistas de GTA VI.
Esto es una primicia en la historia de la serie pues, si bien ha habido intentos de personajes femeninos en versiones derivadas, ediciones limitadas y la versión en línea, hasta ahora GTA solo ha puesto en primera línea a héroes masculinos.
90
Es el número de videos con secuencias de la fase de desarrollo de GTA VI que fueron robados y compartidos en línea en 2022.
4.000
Es el número de artículos escritos sobre el juego entre 1997 y 2009, según el Guinness World Records, que lo calificó de “serie de videojuegos más controvertida del mundo”, una categoría que, según los comentaristas, habría sido creada expresamente para GTA.
75
Es el número de kilómetros cuadrados del mapa de GTA V, que tiene lugar en la ciudad ficticia de Los Santos y en sus alrededores. Esta zona es, de lejos, la más grande de la serie GTA, aunque se haya visto eclipsada por otros videojuegos de mundo abierto.
861
Es el número de actores que participaron en el doblaje de GTA IV, y que supera, de lejos, al de todos los otros videojuegos, según afirmó el Guinness World Record en 2009. Los juegos de la saga han recurrido a voces de famosos como el rockero Axl Rose, el actor Samuel L. Jackson y el rapero y actor Ice-T.
Fuente: AFP.