La compañía japonesa de videojuegos Nintendo anunció el jueves que incrementó en un 243,6% sus beneficios durante el primer semestre de su año fiscal, un aumento espectacular favorecido por las ventas de la videoconsola Nintendo Switch durante el confinamiento por el COVID-19.
El sector de los videojuegos fue uno de los más favorecidos por los meses en que la gente tuvo que encerrarse en sus casas y encontraron en estos productos una forma de entretenerse y abstraerse de ese periodo difícil. Entre marzo y septiembre, Nintendo obtuvo unos beneficios de 213.100 millones de yenes (2.000 millones de dólares).
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Sus ventas aumentaron un 73,3%, por un total de 769.500 millones de yenes (unos 7.373 millones de dólares). Tras estos excelentes resultados semestrales, Nintendo mejoró sus previsiones para su año fiscal, que concluye en marzo de 2021, y espera obtener un beneficio neto de 300.000 millones de yenes (más de 2.874 millones de dólares).
También confía en cerrar el ejercicio con unas ventas de 1,4 billones de yenes (más de 13.413 millones dólares), en lugar de 1,2 billones de yenes (unos 11.500 millones de dólares). La buena salud económica de la “Gran N” se vio propulsada por las ventas de la Switch y del videojuego “Animal Crossing”.
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El juego estrella de Nintendo en 2021 llegó a las tiendas en marzo y permite disfrutar de un mundo de interacción virtual en un pueblo de animales que simula una vida social en la que muchos jugadores encontraron un refugio durante el confinamiento.
Nintendo deberá competir en los últimos meses de su año fiscal con el lanzamiento en noviembre de las nuevas videoconsolas de sus rivales, la PlayStation 5 de Sony y la Xbox Series X de Microsoft.
Fuente: AFP.
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Zach Cregger busca trasladar el lenguaje del videojuego al cine en “Resident Evil”
Zach Cregger, fan consumado de “Resident Evil”, se propuso apenas un objetivo para esta nueva adaptación del famoso videojuego a la pantalla grande: mantenerse inmerso en el formato. Para ello el aclamado director decidió apoyarse en el lenguaje audiovisual de los videojuegos al momento de rodar, igualando la perspectiva del espectador con la del protagonista Austin Abrams.
“(Quería) permanecer fiel al espíritu de los juegos (...) Es un nuevo personaje, pero la historia debe sentirse como se siente el videojuego”, dijo Cregger en entrevista con AFP. Cregger optó por colocar el lente detrás de Abrams “y, mientras él se mueve, la cámara gira para mostrar lo que está mirando”. “Hay mucha coordinación entre él y el operador de cámara para asegurarnos de que se sienta como un videojuego o como una vista en primera persona”. El realizador también tomó del formato el ritmo y la evolución del armamento. “Comienzas con una pistola, y luego una escopeta, y luego una ametralladora. Todo eso viene del videojuego”, comentó Cregger.
“De lleno por el terror”
“Resident Evil”, que llega a los cines estadounidenses este viernes, sigue a Bryan (Abrams), un mensajero que extiende su turno nocturno para trasladar un paquete desde un hospital. Una encomienda ordinaria que se convertirá en una pesadilla.
Cregger, director de la exitosa “La hora de la desaparición”, se inclinó más hacia el terror que hacia la acción en esta nueva adaptación cinematográfica de la franquicia.
“Quería apostar de lleno por el terror y por esa sensación de angustia que va creciendo lentamente y que los juegos han logrado transmitir tan bien a lo largo de toda la saga”, dijo. Para las escenas de acción, Abrams aumentó ligeramente de peso y entrenó un poco, pero no quiso pasar por una significativa transformación física.
Desde su perspectiva, Bryan tenía que lucir como alguien que no necesariamente se ejercitaba a diario. “Una parte del desafío era que quería que el personaje no luciera como alguien que podía enfrentar esto”, dijo Abrams a AFP.
“Mientras más en forma, más vas a sentir ‘ok, quizás puedes lograr esto’”. El actor de 30 años confesó que nunca había jugado “Resident Evil” hasta que consiguió el protagónico.
Ahora está familiarizado con la franquicia y no cree que sobreviviría si el calvario que enfrenta Bryan ocurriera en la vida real. La historia de “Resident Evil” ya había sido adaptada al cine por directores como Paul W. S. Anderson.
Cregger es consciente de que su abordaje puede no satisfacer a muchos fans que esperaban la inclusión de determinados personajes o líneas narrativas del videojuego, pero se mantuvo fiel a su visión.
“Lamento que esta película no sea eso, pero siento que si hubiese hecho eso, lo habría arruinado”, dijo. “Para mí, lo mejor es contar una historia original que celebre todo lo que amo de los videojuegos”.
Fuente: AFP.
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Netflix estrena adelanto de GTA VI luego de filtraciones de videos
Rockstar Games presentó el jueves, por primera vez en Netflix, un adelanto de la muy anticipada próxima entrega de la franquicia Grand Theft Auto, que será lanzada en noviembre después de meses de retraso y recientes filtraciones. El adelanto de 26 minutos de GTA VI mostró a varios personajes y escenas en Vice City, la ciudad inspirada en Miami donde se desarrolla el juego.
Comienza con el principal personaje del juego, Jason, que escapa de una redada antidrogas junto con su nueva pareja, Lucia. La pareja de personajes ha sido descrita como un dúo similar a Bonnie y Clyde, en referencia a los famosos forajidos estadounidenses de principios del siglo XX.
El adelanto también lleva a los espectadores a través de persecuciones en carros, un club de striptease, reuniones en terrazas y varios tiroteos. GTA VI estaba previsto originalmente para lanzarse a finales de 2025, pero la fecha se retrasó hasta el próximo 19 de noviembre.
La anterior entrega, GTA V, fue publicada en 2013 y vendió más de 200 millones de copias. No está claro cuántas reservas se han hecho para GTA VI.
Algunos usuarios alrededor del mundo reportaron caídas de Netflix el jueves, cuando se publicó el adelanto.
Se publicará más tarde el mismo día en YouTube.
Partes del más reciente lanzamiento se filtraron en internet desde el 18 de agosto. “Evidentemente, no es así como queríamos que descubrieran el juego después de todo este tiempo”, dijo Rockstar Games en un comunicado.
Take-Two, la casa matriz de Rockstar Games, está intentando encontrar a los culpables. La empresa recurrió a la justicia estadounidense y consiguió que esta le permita exigir a Microsoft y Discord a entregarle datos para poder identificar el origen de la filtración.
Son atribuidas a uno o más usuarios bajo el seudónimo “Cyberleek”, quienes aseguraron que lo hicieron para denunciar las prácticas comerciales de la industria. Seguidores de la franquicia de videojuegos han expresado su molestia luego de que se anunciara que no habrá copias físicas del juego disponibles. También por ofrecer versiones con contenido adicional a un precio más alto.
Fuente: AFP.
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Nace una nueva generación tech
Programación, videojuegos, desarrollo de aplicaciones y herramientas digitales ya forman parte del aprendizaje diario. En Asunción, la escuela de programación Algorithmics busca que niños y jóvenes pasen de consumidores a creadores de tecnología.
¿Qué pasaría si en vez de pedirles que dejen el celular, les enseñamos a crear con él? En Asunción, niños desde los 6 años pueden entrar al mundo de la programación, los videojuegos, las aplicaciones y la inteligencia artificial a través de una propuesta que convierte la curiosidad tecnológica en proyectos.
Para muchos niños, un videojuego es simplemente un juego. Para otros, puede ser el comienzo de una pregunta: ¿cómo se hizo?
Esa curiosidad es precisamente la puerta de entrada a una nueva forma de aprendizaje. Una generación que creció deslizando pantallas, jugando online y descubriendo aplicaciones está empezando a pasar del otro lado: de usar tecnología a crearla. Y ese cambio también está abriendo un nuevo mercado educativo.
En Asunción, Algorithmics propone que niños y adolescentes de entre 6 y 17 años aprendan tecnología haciendo cosas que les resultan cercanas, tales como crear videojuegos, desarrollar aplicaciones, programar y experimentar con herramientas digitales. No hace falta llegar sabiendo código. La propuesta está organizada por edades y niveles de experiencia.
En este lugar, en vez de comenzar con largas explicaciones sobre código, los estudiantes pueden utilizar Scratch para crear sus propios juegos y proyectos. El aprendizaje aparece mientras intentan que un personaje se mueva, que una historia avance o que un juego funcione.
La lógica cambia por completo ya que el videojuego deja de ser solamente algo que se consume y se convierte en algo que se puede construir. Y es que a medida que avanzan, aparecen nuevos desafíos y herramientas, entre ellas Python, uno de los lenguajes utilizados en el recorrido formativo para desarrollar aplicaciones y proyectos. Así, un niño que comenzó preguntándose cómo funciona un juego puede terminar preguntándose cómo desarrollar una aplicación.
No todo es código. La formación tecnológica no se limita a enseñar programación. También trabaja habilidades como pensamiento lógico y matemático, resolución de problemas, pensamiento crítico y trabajo en equipo. En otras palabras, el objetivo no es necesariamente fabricar una generación de programadores, es formar chicos que aprendan a pensar como creadores.
De hecho, saber tecnología no significa solamente conocer un lenguaje de programación. También significa saber qué hacer cuando algo no funciona, encontrar una solución, probar otra posibilidad y trabajar con otros para convertir una idea en un proyecto.
Algorithmics trabaja con una metodología basada en proyectos, ejercicios y actividades prácticas. Los estudiantes pueden avanzar de acuerdo con su nivel y desarrollar sus propias creaciones.
Además, los proyectos pueden compartirse con otros estudiantes de la comunidad internacional de Algorithmics.
La experiencia se desarrolla en grupos de hasta 12 estudiantes, tanto en modalidad presencial como online.
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Llega la Comic Con, el boom de la cultura geek
Anime, videojuegos, cómics, cosplay y coleccionismo dejaron de ser nichos para convertirse en una comunidad que mueve experiencias, productos y nuevas formas de entretenimiento. La Comic Con Paraguay 2026 se realizará el 10 y 11 de octubre, de 14:00 a 22:00, en el Centro de Convenciones Mariscal.
¿Qué tienen en común un niño vestido de Spider-Man, una adolescente que pasa meses confeccionando el traje de su personaje favorito, un coleccionista que busca una figura imposible de conseguir y un gamer que compite por representar a Paraguay en un torneo internacional? Todos forman parte de un universo que durante años fue considerado un nicho y que hoy reclama un lugar propio dentro de la cultura y el entretenimiento: la cultura geek.
En Paraguay, esa comunidad tendrá nuevamente un punto de encuentro. La Comic Con Paraguay 2026 se realizará el 10 y 11 de octubre, de 14:00 a 22:00, en el Centro de Convenciones Mariscal. La programación tendrá además una previa el 9 de octubre en Cinemark, donde se realizará la Alfombra Roja con los invitados internacionales.
Los protagonistas internacionales serán Robert Capron, conocido por interpretar a Rowley en El diario de Greg, y el mexicano Carlos Villagrán, recordado mundialmente como Kiko. Ambos participarán de paneles y encuentros con fanáticos. Pero reducir la Comic Con a sus invitados sería perderse lo más interesante. En FOCO te contamos qué más podés hacer durante este encuentro.
La cultura geek no nació ayer ni llegó a Paraguay con una convención. Durante décadas, generaciones de paraguayos construyeron sus comunidades alrededor de historietas, animé, manga, películas, series, videojuegos, cartas, figuras y merchandising. Internet aceleró ese proceso. Así lo que antes podía sentirse como una afición individual pasó a convertirse en una comunidad global.
El cosplay es quizá la expresión más visible de esa transformación. Hay quienes diseñan, cosen, maquillan, fabrican accesorios, estudian personajes y trabajan durante meses para conseguir una representación determinada. La Comic Con incorpora justamente talleres de cosplay, maquillaje y doblaje, además de un desfile de cosplayers en formato show.
Uno de los espacios más interesantes será el Artist Alley, una galería impulsada por la Asociación Cómic Paraguay que reunirá a exponentes locales de la ilustración y el cómic, entre ellos Roberto Goiriz, Nicodemus Espinosa y Ale Espinosa. También se prevé un homenaje al historietista Robin Wood. Y aquí aparece una dimensión que suele quedar fuera de la conversación: la cultura geek también genera producción local ya que moviliza a ilustradores, dibujantes, diseñadores, cosplayers, artesanos, creadores de contenido, tiendas especializadas, coleccionistas, organizadores de eventos, desarrolladores de videojuegos.
Unos 800 m² para gaming. La edición 2026 contará con un área de 800 m² denominada Paraguay Gaming Party, con torneos de videojuegos para consolas, computadoras y dispositivos móviles.
Además, se realizarán actividades previas para seleccionar representantes nacionales con posibilidades de participar en un mundial de e-sports. Eso cambia completamente la dimensión del evento. Ya no hablamos únicamente de mirar, sino de competir, crear, comprar, coleccionar, aprender y encontrarse.
Y esa es justamente una de las razones por las que la cultura geek logró atravesar generaciones. Un niño puede llegar atraído por Pokémon, un adolescente por el animé, un joven por los videojuegos, un adulto por Marvel, Star Wars o El Señor de los Anillos. Y todos pueden terminar compartiendo el mismo espacio.
Cuando el fanático se convierte en cliente. La Comic Con tendrá un hall central destinado a la interacción entre marcas y participantes, además de comunidades de coleccionistas, espacios de merchandising, artistas y experiencias.
Para las marcas, esto representa algo particularmente valioso: una audiencia que no solamente mira publicidad, sino que tiene pasiones muy definidas. Una marca puede entrar a este universo a través del gaming, la tecnología, la indumentaria, alimentos, bebidas, telecomunicaciones, entretenimiento, bancos, educación o retail. La clave está en entender que no se trata de venderle algo a un “geek”.
Las entradas generales tienen un precio anunciado de G. 135.000, mientras que las VIP cuestan G. 280.000, con beneficios como ingreso preferencial y mejor posicionamiento; también se anunciaron combos para dos y tres días.