La compañía japonesa de videojuegos Nintendo anunció el jueves que incrementó en un 243,6% sus beneficios durante el primer semestre de su año fiscal, un aumento espectacular favorecido por las ventas de la videoconsola Nintendo Switch durante el confinamiento por el COVID-19.
El sector de los videojuegos fue uno de los más favorecidos por los meses en que la gente tuvo que encerrarse en sus casas y encontraron en estos productos una forma de entretenerse y abstraerse de ese periodo difícil. Entre marzo y septiembre, Nintendo obtuvo unos beneficios de 213.100 millones de yenes (2.000 millones de dólares).
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Sus ventas aumentaron un 73,3%, por un total de 769.500 millones de yenes (unos 7.373 millones de dólares). Tras estos excelentes resultados semestrales, Nintendo mejoró sus previsiones para su año fiscal, que concluye en marzo de 2021, y espera obtener un beneficio neto de 300.000 millones de yenes (más de 2.874 millones de dólares).
También confía en cerrar el ejercicio con unas ventas de 1,4 billones de yenes (más de 13.413 millones dólares), en lugar de 1,2 billones de yenes (unos 11.500 millones de dólares). La buena salud económica de la “Gran N” se vio propulsada por las ventas de la Switch y del videojuego “Animal Crossing”.
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El juego estrella de Nintendo en 2021 llegó a las tiendas en marzo y permite disfrutar de un mundo de interacción virtual en un pueblo de animales que simula una vida social en la que muchos jugadores encontraron un refugio durante el confinamiento.
Nintendo deberá competir en los últimos meses de su año fiscal con el lanzamiento en noviembre de las nuevas videoconsolas de sus rivales, la PlayStation 5 de Sony y la Xbox Series X de Microsoft.
Fuente: AFP.
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Chip con neuronas humanas aprende a jugar el popular videojuego “Doom”
Investigadores australianos han logrado que neuronas humanas cultivadas en laboratorio e integradas en un chip de silicio aprendan a jugar a ‘Doom’, una muestra del potencial de estos “ordenadores biológicos”. Los expertos de Cortical Labs crearon una tecnología que aprovecha el funcionamiento del sistema de redes del cerebro.
Cada uno de estos denominados “ordenadores biológicos” contiene alrededor de 200.000 células cerebrales humanas vivas, cultivadas a partir de células madre obtenidas de donaciones de sangre. Tras dominar Pong, un videojuego donde una paleta se mueve arriba y abajo para golpear una pelota y enviarla al otro lado de la pantalla, las células cerebrales pasaron a retos más complejos.
Al principio, las neuronas estaban “al nivel de un principiante que nunca ha jugado a un videojuego”, explica la AFP Alon Loeffler, el científico principal de aplicaciones de Cortical Labs. ‘Doom’, lanzado en los años 1990 y convertido en uno de los videojuegos más populares de la historia, transcurre en un mundo caótico en 3D donde el jugador debe explorar el entorno y eliminar enemigos, una tarea nada sencilla para un grupo de células.
“Chocaban mucho contra las paredes, disparaban a las paredes, se daban la vuelta, hacían cosas raras como esas”, relató Loeffler. “Y, finalmente, empezaron a apuntar a los enemigos con más regularidad y precisión”. Aunque la ejecución no es perfecta, la investigación revolucionaria demuestra que las neuronas pueden adaptarse a estímulos en tiempo real y completar tareas de aprendizaje orientadas a objetivos, según Cortical Labs.
Inteligencia más “sostenible” que la IA
Los investigadores convirtieron el entorno digital de ‘Doom’ en patrones de señales eléctricas que las neuronas del chip pueden entender. Cuando aparece un enemigo, unos electrodos específicos estimulan las neuronas en el chip especial, llamado CL1, lo que provoca una reacción. Cada patrón de actividad neuronal produce respuestas concretas, como disparar, moverse a la izquierda o a la derecha.
Los investigadores supervisan la actividad eléctrica de las neuronas desde una pantalla conectada al CL1, representada por miles de pequeños puntos. A partir de estos datos, el equipo ajusta sus entradas para influir y entrenar la actividad de las neuronas. El CL1 no se limita a los videojuegos: el chip puede programarse para todo tipo de aplicaciones, desde el cribado de fármacos hasta el aprendizaje automático similar a la inteligencia artificial.
“Apenas estamos empezando a vislumbrar lo que estos cultivos neuronales pueden llegar a lograr cuando se integran en sistemas como nuestro CL1”, afirma Brett Kagan, director científico y de operaciones, y describe el chip CL1 como “una forma de inteligencia más sostenible y potente”.
El cerebro humano funciona con una potencia estimada de 20 vatios, un nivel de eficiencia que la computación de silicio y la inteligencia artificial aún no han logrado igualar.
Aunque no está “destinado a reemplazar lo que hace la IA”, el objetivo es “ofrecernos capacidades que nunca antes habíamos tenido”, explica el científico.
Las células tienen una vida útil de seis meses y, por ahora, no son capaces de producir resultados consistentes y programables.
Sin embargo, los analistas señalan que el valor del proyecto podría residir en su consumo de energía más sostenible en comparación con los chips convencionales.
“Necesitamos mejores formas de gestionar ese consumo energético y alcanzar niveles más altos de eficiencia”, apunta William Keating, director ejecutivo de la empresa de investigación de semiconductores Ingenuity. “No se trata de ciencia descabellada ni de un grupo de estafadores. Es ciencia de verdad y está logrando avances reales”, asegura.
Fuente: AFP.
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Olimpiada Internacional STEAM pondrá foco en robótica, IA y videojuegos
Paraguay ya comenzó la cuenta regresiva para uno de los encuentros educativos y tecnológicos más importantes del año. La Olimpiada Internacional STEAM Paraguay 2026 se realizará el 27 y 28 de agosto en la Universidad Autónoma de Asunción (UAA), consolidando una iniciativa que busca posicionar al país dentro del mapa regional de la innovación, la robótica y las nuevas tecnologías.
Luego de una edición anterior que reunió a estudiantes, docentes, mentores y delegaciones internacionales en torno a la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, la competencia regresa este año con una propuesta todavía más ambiciosa, más tecnológica y con una mirada mucho más conectada al futuro del trabajo y la educación.
La edición 2026 tendrá como ejes principales las competencias de robótica, proyectos STEAM, inteligencia artificial y videojuegos educativos, áreas que hoy lideran la transformación digital a nivel global y que comienzan a ganar cada vez más protagonismo dentro de los modelos educativos en Paraguay.
La Olimpiada STEAM nació con el objetivo de convertir la curiosidad, la creatividad y la innovación en herramientas capaces de generar impacto real. La iniciativa busca acercar a niños, jóvenes y estudiantes universitarios a experiencias prácticas vinculadas al desarrollo tecnológico, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
El año pasado, el evento ya había marcado un punto de inflexión dentro del ecosistema educativo y tecnológico paraguayo. La primera gran edición internacional reunió a más de 100 equipos provenientes de instituciones educativas nacionales y delegaciones extranjeras, incorporando categorías como robótica competitiva, programación, hackathon de inteligencia artificial, Minecraft Education y desarrollo de videojuegos en 2D y 3D.
La propuesta fue organizada por I.V. Group – Innovadores Vanguardistas y rápidamente logró posicionarse como una de las plataformas más dinámicas para fomentar innovación educativa en Paraguay.
Ahora, con la Universidad Autónoma de Asunción como sede oficial, la edición 2026 apunta a escalar todavía más su alcance y convertirse en un espacio donde converjan educación, tecnología, creatividad y nuevas capacidades digitales.
Uno de los factores más relevantes del evento es que STEAM ya no se presenta únicamente como una competencia académica tradicional. Funciona como un ecosistema donde estudiantes pueden experimentar con inteligencia artificial, automatización, programación y videojuegos aplicados a soluciones reales.
El crecimiento global de la educación STEAM responde justamente a una demanda cada vez más fuerte de habilidades vinculadas a innovación, análisis de datos, tecnología y pensamiento interdisciplinario.
Por eso, la Olimpiada busca acercar esas herramientas desde edades tempranas. La IA, la automatización y el desarrollo de videojuegos ya no forman parte solamente de industrias especializadas. Hoy atraviesan prácticamente todos los sectores económicos y productivos.
En ese contexto, Paraguay empieza a construir espacios que buscan preparar talento local para una economía cada vez más digitalizada.
La Olimpiada STEAM 2026 apunta justamente a eso, a despertar vocaciones tecnológicas, impulsar innovación y conectar a jóvenes con las herramientas que dominarán el futuro. Y esta vez, el desafío vuelve a ponerse en marcha desde Asunción.
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Con torneo del videojuego Mortal Kombat promueven estreno de secuela en cines
En el marco del próximo estreno de “Mortal Kombat II”, la distribuidora local Rola Entertainment junto a Warner Bros. Pictures organizan en Paraguay el Torneo Oficial de Mortal Kombat II, pensado especialmente para fanáticos del videojuego, comunidades gamer y seguidores de la franquicia. La película llegará a los cines el próximo 7 de mayo y la preventa de entradas ya fue actividad.
“Esta iniciativa busca conectar al público con el universo de la película a través de una experiencia competitiva previa al estreno”, explicaron desde Rola. La competencia se desarrollará de manera online, mientras que las semifinales y la gran final serán presenciales. La participación es totalmente gratuita, sin límite de cupos, y estará habilitada hasta las 23:00 de este martes 28 de abril, a través del sitio: https://www.challengermode.com/s/mortalkombatmoviepy.
El torneo arranca el miércoles 29 de abril y las partidas se jugarán al mejor de tres tandas. Los cuartos de final están programados para el 3 de mayo; luego las semifinales y la final se jugarán en vivo en el Cinemark del Paseo La Galería. Los premios incluyen, en el primer lugar, un auricular gamer Sony Inzone MDR-G300WZ H3 (PS5/PC) y un par de calzados Saucony Mortal Kombat; el segundo lugar se llevará un control PS5 DualSense Wireless CFI-ZCT1W Sterling Silver, además de los calzados. Para el tercer y cuarto lugar habrá merchandising oficial y gift card.
El director de la anterior película, “Mortal Kombat” (2021), Simon McQuoid, regresa con un elenco renovado que incluye a Lewis Tan, Joe Taslim, Jessica McNamee. Los campeones favoritos de los fans, ahora acompañados por el propio Johnny Cage, se enfrentan cara a cara en la definitiva y sangrienta batalla a muerte para vencer al oscuro régimen de Shao Kahn, que amenaza la existencia del Reino de la Tierra y a sus defensores.
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“Pokémon Pokopia” entusiasma a fans y dispara acciones de Nintendo
El entusiasmo de los fans por el juego de simulación “Pokémon Pokopia” disparó las acciones de Nintendo este miércoles, al ser aclamado incluso como un antídoto bienvenido contra los conflictos globales. El gigante japonés Nintendo ha disfrutado de unas ventas importantes con su más reciente consola, la Switch 2, pero algunos han criticado su no tan aclamada gama de juegos nuevos.
Por eso, el éxito inicial de “Pokémon Pokopia”, lanzado el 5 de marzo con calificaciones muy favorables y su venta en pocos minutos en tiendas de todo el mundo, ha tranquilizado a los inversionistas. “Pokémon Pokopia” se lanzó como un juego exclusivo para Switch 2 y “se convirtió inmediatamente en un éxito viral”, afirmó el analista Atul Goyal, del banco de inversión Jefferies.
Este nuevo universo Pokémon tiene una puntuación de 89 en Metacritic, lo que Goyal describió como la más alta para esa franquicia de videojuegos de tres décadas. Las acciones de Nintendo subieron un 9 % en la sesión bursátil de media mañana del miércoles, probablemente impulsadas también por el lanzamiento del tráiler final de la próxima secuela de la película “Super Mario”.
Los jugadores han comparado a “Pokémon Pokopia”, en el que controlan a un pokémon de la especie Ditto y que toma forma humana para reconstruir un pueblo desolado, con “Animal Crossing”, otro simulador de vida de Nintendo que se convirtió en un éxito durante la pandemia. “Si buscas un descanso mental del mundo, sin duda hazte con Pokopia, es como una terapia”, escribió la influencer estadounidense Ashley Duncan en la red social X.
Lego obtiene beneficios récord
La empresa danesa Lego, primer fabricante de juguetes del mundo, anunció este martes que obtuvo unas ventas y unos beneficios récord en el ejercicio fiscal 2025, un año “fantástico” a pesar de las tensiones mundiales, declaró el director ejecutivo de la marca a la AFP. El año pasado, el grupo registró un aumento del 21 % en su beneficio neto, que alcanzó los 16.700 millones de coronas (2.600 millones de dólares), el mayor jamás conseguido por la empresa. Sus ingresos crecieron un 12 %, hasta alcanzar los 83.500 millones de coronas (13.027 millones de dólares).
“No diría que la volatilidad y todo lo que está sucediendo no nos afecte, pero creo que tenemos el impulso necesario para conquistar los mercados de manera que podamos crecer a pesar de ello”, declaró el director ejecutivo de Lego, Niels Christiansen, a la AFP en una entrevista. Las ventas al consumidor aumentaron un 16 % en todos los mercados, incluido China, donde el grupo ha vuelto a crecer tras años de inversión.
“Si nos fijamos en la industria del juguete en los últimos tres años, ha crecido un poco y ha descendido un poco. Así que, básicamente, se ha mantenido estable a lo largo del tiempo. Y, aunque se ha mantenido estable, nosotros hemos crecido a un ritmo de dos dígitos cada año”, afirmó Christiansen.
El directivo confió que la empresa esperaba un crecimiento “de un dígito alto” este año. La receta del éxito de Lego, como empresa familiar privada, consiste en combinar la innovación con la optimización de su producción en sus seis fábricas repartidas por todo el mundo.
“Producimos cerca de los mercados y los consumidores”, afirmó, y añadió que esto permitía a la empresa comenzar la producción tarde, “para saber qué es lo que realmente tiene una gran demanda”. Lego, cuyo nombre es una contracción del danés “jugar bien” (“leg godt”), también apuesta por las asociaciones, como las que mantiene con Pokémon o la FIFA, y por la innovación tecnológica para ganarse a los consumidores.
Fuente: AFP.