El nuevo retraso en el lanzamiento del esperado videojuego Cyberpunk 2077, anunciado por el estudio polaco CD Projekt RED, provocó la furia de los aficionados, llegando incluso a amenazar de muerte a los desarrolladores.
“Entiendo su ira, decepción y voluntad de expresar su opinión respecto al nuevo retraso. Pero enviar amenazas de muerte a los desarrolladores es absolutamente inaceptable. Somos gente como tú”, tuiteó Andrzej Zawadzki, diseñador de juegos de CD Projekt Red, en respuesta a la ola de mensajes acalorados de jugadores enojados.
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Inicialmente, el juego iba a salir en abril, antes de que se fijara una nueva fecha para septiembre y, a continuación, el 19 de noviembre. “Decidimos posponer 21 días el lanzamiento de Cyberpunk 2077. La fecha actual de lanzamiento es el 10 de diciembre”, escribieron los responsables de CD Projekt Red en un comunicado publicado el martes por la noche en Twitter.
CD Projekt RED indicó que necesita más tiempo para “adaptar y probar nueve versiones diferentes”, para diferentes tipos de consolas de nueva generación, según el comunicado. Muchos usuarios de internet critican al desarrollador, con palabras muy duras, por tener que cambiar sus fechas de vacaciones, pedidas expresamente para el lanzamiento del juego. El precio de las acciones de la compañía bajó 5,25% en la Bolsa de Varsovia después del anuncio del nuevo retraso.
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Fuente: AFP.
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Grand Theft Auto VI abre pedidos anticipados tras 13 años de espera
Después de 13 años de espera, los fans de Grand Theft Auto podrán reservar desde este jueves la sexta entrega del popular videojuego, que aspira a convertirse en el mayor lanzamiento de la historia de un producto de entretenimiento. “A veces daba la impresión de que GTA VI era solo un concepto lejano, y decir que pronto podré jugar es casi un milagro”, confiesa a la AFP Red Young, un escocés de 26 años que ha pasado la mitad de su vida esperando este nuevo episodio.
Como él, muchos jugadores podrán reservar por anticipado, tanto en línea como en algunas tiendas, su copia de este juego, que permite encarnar a gánsteres en un mundo abierto. El lanzamiento mundial está previsto para el 19 de noviembre. En Estados Unidos, la edición estándar del juego costará 79,99 dólares (70 euros), es decir, diez más que el precio medio de los juegos de gran presupuesto en su lanzamiento.
Una edición Ultimate, que incluye bonificaciones como vehículos y armas inéditas, se venderá a 99,99 dólares (88 euros). Se trata del “mayor lanzamiento jamás realizado en el ámbito del entretenimiento”, superando “a cualquier película, serie de televisión, concierto o venta de álbumes”, estima Piers Harding-Rolls, experto de la consultora británica Ampere Analysis.
Según los analistas del banco de inversión Piper Sandler, alrededor de 45 millones de copias de GTA VI podrían venderse antes incluso de su lanzamiento. El juego batiría así el récord anterior establecido por GTA V, que en 2013 se convirtió en el producto cultural que más rápido superó el umbral de los 1.000 millones de dólares de ingresos, en solo tres días.
La expectativa de los jugadores está a la altura del éxito del episodio anterior que, con cerca de 230 millones de copias, se convirtió en el segundo videojuego más vendido de la historia después de Minecraft.
“Fenómeno cultural”
A pesar del éxito de GTA Online –la versión en línea del universo de GTA V que reúne a millones de jugadores–, los fans esperaban con impaciencia este nuevo episodio, cuyas primeras imágenes no se desvelaron hasta 2023. Desde entonces, cada imagen, comunicación o supuesta filtración sobre el título suscita inmediatamente miles de comentarios en línea.
Más aún porque el juego ha sufrido varios retrasos: inicialmente previsto para finales de 2025, el lanzamiento se pospuso primero a finales de mayo y luego a noviembre.
“Es un fenómeno cultural, nos preparamos para esto desde hace años”, dice a la AFP Charlotte Massicault, directora de productos multimedia en la cadena francesa de tiendas Fnac-Darty, que anticipa una gran afluencia en su web cuando se abran las preventas.
Según varias estimaciones, el coste de desarrollo de GTA VI estaría entre mil y dos mil millones de dólares, lo que lo convertiría en el producto más caro de la historia del entretenimiento, incluido el cine.
El desarrollo del juego, que tendrá como escenario un universo inspirado en Florida y Miami, similar al de Grand Theft Auto: Vice City (2002), habrá requerido más de seis años de trabajo.
Según Harding-Rolls, GTA VI también debería impulsar las ventas de consolas, que llevan varios meses estancadas, en parte debido a un aumento de los precios vinculado al encarecimiento de los chips de memoria.
El título presenta a un dúo de protagonistas, Jason y Lucia, que recuerda a la famosa pareja de criminales estadounidenses Bonnie y Clyde.
Desde sus inicios, la saga ha conquistado a los jugadores por sus recreaciones de ciudades ficticias inspiradas en metrópolis estadounidenses y por la gran libertad de acción que ofrece a los jugadores. Estos pueden completar misiones o, por el contrario, ignorarlas y pasear sin restricciones por un mundo abierto muy detallado.
Las misiones, que a menudo giran en torno a historias de maleantes o delincuentes, implican múltiples delitos, desde robos hasta asesinatos. Este aspecto ha sido objeto de numerosas críticas, ya que algunos se alarman por su influencia en los jugadores más jóvenes. Los juegos GTA están, de hecho, prohibidos para menores de 18 años según el sistema de clasificación europeo PEGI.
El Grand Theft Auto, en cifras
Desde 1997, el Grand Theft Auto ha batido récords y generado importantes beneficios a Rockstar Games, que prepara el lanzamiento de la sexta entrega de la saga, reservable a partir del jueves. Estas son las principales cifras del exitoso videojuego.
470 millones
Es el número de juegos vendidos por la serie desde su lanzamiento. Solo del “GTA V”, que salió a la venta en 2013, se han vendido casi 230 millones de unidades, según los resultados de Take-Two Interactive (casa matriz de Rockstar) publicados en mayo.
Editado en tres generaciones de consolas (PlayStation 3/XBOX 360, PlayStation 4/XBOX One y PlayStation 5/XBOX Series), se trata del segundo videojuego más vendido de la historia, solo superado por “Minecraft”.
Con el GTA, los jugadores pueden meterse en la piel de verdaderos delincuentes, cometiendo múltiples infracciones en una gran ciudad, escenario de emocionantes persecuciones policiales.
3
Es el número de días que necesitó el GTA V para superar los 1.000 millones de dólares en ventas en 2013. Un récord con el que se convirtió en el producto de entretenimiento que más rápidamente se ha vendido en toda la historia, según Take-Two Interactive.
282 millones
Es el número de visionados del anuncio de GTA VI en YouTube publicado hace dos años y medio, lo que lo convierte en uno de los tráilers de videojuegos más populares hasta la fecha.
El clip, de un minuto y medio, propone un regreso a Vice City, inspirada en Miami y marco de la entrega que salió en 2002, fue visto más de 93 millones de veces en menos de 24 horas en YouTube. Otro anuncio, publicado el 6 de mayo de 2025, acumula casi 168 millones de visionados.
13
Es el número de años que separarán el lanzamiento de GTA V, en septiembre de 2013, del de la sexta entrega, que se espera para el 19 de noviembre de 2026.
Inicialmente prevista para otoño de 2025, la comercialización de GTA VI fue postergada en un primer momento a finales de mayo, y luego a noviembre de 2026.
En comparación, entre el primer juego de la saga y el último título aparecido hasta la fecha, GTA V, pasaron 16 años.
5
Es el número de personajes femeninos jugables que hay en la serie, todos ellos en el primer episodio (que salió en 1997), hasta la llegada de Lucia, una de los dos protagonistas de GTA VI.
Esto es una primicia en la historia de la serie pues, si bien ha habido intentos de personajes femeninos en versiones derivadas, ediciones limitadas y la versión en línea, hasta ahora GTA solo ha puesto en primera línea a héroes masculinos.
90
Es el número de videos con secuencias de la fase de desarrollo de GTA VI que fueron robados y compartidos en línea en 2022.
4.000
Es el número de artículos escritos sobre el juego entre 1997 y 2009, según el Guinness World Records, que lo calificó de “serie de videojuegos más controvertida del mundo”, una categoría que, según los comentaristas, habría sido creada expresamente para GTA.
75
Es el número de kilómetros cuadrados del mapa de GTA V, que tiene lugar en la ciudad ficticia de Los Santos y en sus alrededores. Esta zona es, de lejos, la más grande de la serie GTA, aunque se haya visto eclipsada por otros videojuegos de mundo abierto.
861
Es el número de actores que participaron en el doblaje de GTA IV, y que supera, de lejos, al de todos los otros videojuegos, según afirmó el Guinness World Record en 2009. Los juegos de la saga han recurrido a voces de famosos como el rockero Axl Rose, el actor Samuel L. Jackson y el rapero y actor Ice-T.
Fuente: AFP.
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Chip con neuronas humanas aprende a jugar el popular videojuego “Doom”
Investigadores australianos han logrado que neuronas humanas cultivadas en laboratorio e integradas en un chip de silicio aprendan a jugar a ‘Doom’, una muestra del potencial de estos “ordenadores biológicos”. Los expertos de Cortical Labs crearon una tecnología que aprovecha el funcionamiento del sistema de redes del cerebro.
Cada uno de estos denominados “ordenadores biológicos” contiene alrededor de 200.000 células cerebrales humanas vivas, cultivadas a partir de células madre obtenidas de donaciones de sangre. Tras dominar Pong, un videojuego donde una paleta se mueve arriba y abajo para golpear una pelota y enviarla al otro lado de la pantalla, las células cerebrales pasaron a retos más complejos.
Al principio, las neuronas estaban “al nivel de un principiante que nunca ha jugado a un videojuego”, explica la AFP Alon Loeffler, el científico principal de aplicaciones de Cortical Labs. ‘Doom’, lanzado en los años 1990 y convertido en uno de los videojuegos más populares de la historia, transcurre en un mundo caótico en 3D donde el jugador debe explorar el entorno y eliminar enemigos, una tarea nada sencilla para un grupo de células.
“Chocaban mucho contra las paredes, disparaban a las paredes, se daban la vuelta, hacían cosas raras como esas”, relató Loeffler. “Y, finalmente, empezaron a apuntar a los enemigos con más regularidad y precisión”. Aunque la ejecución no es perfecta, la investigación revolucionaria demuestra que las neuronas pueden adaptarse a estímulos en tiempo real y completar tareas de aprendizaje orientadas a objetivos, según Cortical Labs.
Inteligencia más “sostenible” que la IA
Los investigadores convirtieron el entorno digital de ‘Doom’ en patrones de señales eléctricas que las neuronas del chip pueden entender. Cuando aparece un enemigo, unos electrodos específicos estimulan las neuronas en el chip especial, llamado CL1, lo que provoca una reacción. Cada patrón de actividad neuronal produce respuestas concretas, como disparar, moverse a la izquierda o a la derecha.
Los investigadores supervisan la actividad eléctrica de las neuronas desde una pantalla conectada al CL1, representada por miles de pequeños puntos. A partir de estos datos, el equipo ajusta sus entradas para influir y entrenar la actividad de las neuronas. El CL1 no se limita a los videojuegos: el chip puede programarse para todo tipo de aplicaciones, desde el cribado de fármacos hasta el aprendizaje automático similar a la inteligencia artificial.
“Apenas estamos empezando a vislumbrar lo que estos cultivos neuronales pueden llegar a lograr cuando se integran en sistemas como nuestro CL1”, afirma Brett Kagan, director científico y de operaciones, y describe el chip CL1 como “una forma de inteligencia más sostenible y potente”.
El cerebro humano funciona con una potencia estimada de 20 vatios, un nivel de eficiencia que la computación de silicio y la inteligencia artificial aún no han logrado igualar.
Aunque no está “destinado a reemplazar lo que hace la IA”, el objetivo es “ofrecernos capacidades que nunca antes habíamos tenido”, explica el científico.
Las células tienen una vida útil de seis meses y, por ahora, no son capaces de producir resultados consistentes y programables.
Sin embargo, los analistas señalan que el valor del proyecto podría residir en su consumo de energía más sostenible en comparación con los chips convencionales.
“Necesitamos mejores formas de gestionar ese consumo energético y alcanzar niveles más altos de eficiencia”, apunta William Keating, director ejecutivo de la empresa de investigación de semiconductores Ingenuity. “No se trata de ciencia descabellada ni de un grupo de estafadores. Es ciencia de verdad y está logrando avances reales”, asegura.
Fuente: AFP.
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Con torneo del videojuego Mortal Kombat promueven estreno de secuela en cines
En el marco del próximo estreno de “Mortal Kombat II”, la distribuidora local Rola Entertainment junto a Warner Bros. Pictures organizan en Paraguay el Torneo Oficial de Mortal Kombat II, pensado especialmente para fanáticos del videojuego, comunidades gamer y seguidores de la franquicia. La película llegará a los cines el próximo 7 de mayo y la preventa de entradas ya fue actividad.
“Esta iniciativa busca conectar al público con el universo de la película a través de una experiencia competitiva previa al estreno”, explicaron desde Rola. La competencia se desarrollará de manera online, mientras que las semifinales y la gran final serán presenciales. La participación es totalmente gratuita, sin límite de cupos, y estará habilitada hasta las 23:00 de este martes 28 de abril, a través del sitio: https://www.challengermode.com/s/mortalkombatmoviepy.
El torneo arranca el miércoles 29 de abril y las partidas se jugarán al mejor de tres tandas. Los cuartos de final están programados para el 3 de mayo; luego las semifinales y la final se jugarán en vivo en el Cinemark del Paseo La Galería. Los premios incluyen, en el primer lugar, un auricular gamer Sony Inzone MDR-G300WZ H3 (PS5/PC) y un par de calzados Saucony Mortal Kombat; el segundo lugar se llevará un control PS5 DualSense Wireless CFI-ZCT1W Sterling Silver, además de los calzados. Para el tercer y cuarto lugar habrá merchandising oficial y gift card.
El director de la anterior película, “Mortal Kombat” (2021), Simon McQuoid, regresa con un elenco renovado que incluye a Lewis Tan, Joe Taslim, Jessica McNamee. Los campeones favoritos de los fans, ahora acompañados por el propio Johnny Cage, se enfrentan cara a cara en la definitiva y sangrienta batalla a muerte para vencer al oscuro régimen de Shao Kahn, que amenaza la existencia del Reino de la Tierra y a sus defensores.
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“Pokémon Pokopia” entusiasma a fans y dispara acciones de Nintendo
El entusiasmo de los fans por el juego de simulación “Pokémon Pokopia” disparó las acciones de Nintendo este miércoles, al ser aclamado incluso como un antídoto bienvenido contra los conflictos globales. El gigante japonés Nintendo ha disfrutado de unas ventas importantes con su más reciente consola, la Switch 2, pero algunos han criticado su no tan aclamada gama de juegos nuevos.
Por eso, el éxito inicial de “Pokémon Pokopia”, lanzado el 5 de marzo con calificaciones muy favorables y su venta en pocos minutos en tiendas de todo el mundo, ha tranquilizado a los inversionistas. “Pokémon Pokopia” se lanzó como un juego exclusivo para Switch 2 y “se convirtió inmediatamente en un éxito viral”, afirmó el analista Atul Goyal, del banco de inversión Jefferies.
Este nuevo universo Pokémon tiene una puntuación de 89 en Metacritic, lo que Goyal describió como la más alta para esa franquicia de videojuegos de tres décadas. Las acciones de Nintendo subieron un 9 % en la sesión bursátil de media mañana del miércoles, probablemente impulsadas también por el lanzamiento del tráiler final de la próxima secuela de la película “Super Mario”.
Los jugadores han comparado a “Pokémon Pokopia”, en el que controlan a un pokémon de la especie Ditto y que toma forma humana para reconstruir un pueblo desolado, con “Animal Crossing”, otro simulador de vida de Nintendo que se convirtió en un éxito durante la pandemia. “Si buscas un descanso mental del mundo, sin duda hazte con Pokopia, es como una terapia”, escribió la influencer estadounidense Ashley Duncan en la red social X.
Lego obtiene beneficios récord
La empresa danesa Lego, primer fabricante de juguetes del mundo, anunció este martes que obtuvo unas ventas y unos beneficios récord en el ejercicio fiscal 2025, un año “fantástico” a pesar de las tensiones mundiales, declaró el director ejecutivo de la marca a la AFP. El año pasado, el grupo registró un aumento del 21 % en su beneficio neto, que alcanzó los 16.700 millones de coronas (2.600 millones de dólares), el mayor jamás conseguido por la empresa. Sus ingresos crecieron un 12 %, hasta alcanzar los 83.500 millones de coronas (13.027 millones de dólares).
“No diría que la volatilidad y todo lo que está sucediendo no nos afecte, pero creo que tenemos el impulso necesario para conquistar los mercados de manera que podamos crecer a pesar de ello”, declaró el director ejecutivo de Lego, Niels Christiansen, a la AFP en una entrevista. Las ventas al consumidor aumentaron un 16 % en todos los mercados, incluido China, donde el grupo ha vuelto a crecer tras años de inversión.
“Si nos fijamos en la industria del juguete en los últimos tres años, ha crecido un poco y ha descendido un poco. Así que, básicamente, se ha mantenido estable a lo largo del tiempo. Y, aunque se ha mantenido estable, nosotros hemos crecido a un ritmo de dos dígitos cada año”, afirmó Christiansen.
El directivo confió que la empresa esperaba un crecimiento “de un dígito alto” este año. La receta del éxito de Lego, como empresa familiar privada, consiste en combinar la innovación con la optimización de su producción en sus seis fábricas repartidas por todo el mundo.
“Producimos cerca de los mercados y los consumidores”, afirmó, y añadió que esto permitía a la empresa comenzar la producción tarde, “para saber qué es lo que realmente tiene una gran demanda”. Lego, cuyo nombre es una contracción del danés “jugar bien” (“leg godt”), también apuesta por las asociaciones, como las que mantiene con Pokémon o la FIFA, y por la innovación tecnológica para ganarse a los consumidores.
Fuente: AFP.