Facebook anunció este lunes que a partir de ahora se podrá acceder a varios videojuegos gratuitos sin necesidad de descargas en su plataforma, en línea con los lanzamientos recientes de otras grandes compañías estadounidenses del sector digital.
Sin embargo, a diferencia de Google o Amazon, el gigante de las redes sociales no presenta un servicio completo, sino que ofrece a sus usuarios la posibilidad de acceder a ciertos títulos a través de la nube, tanto desde la aplicación móvil de Facebook como de un navegador de internet.
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“Ningún material ni ningún mando de juegos son necesarios: sus manos son los mandos, ya que arrancamos con los videojuegos desarrollados específicamente para smartphones”, explica en un artículo de blog Jason Rubin, vicepresidente del departamento de Juegos en Facebook.
Cinco títulos están disponibles en el lanzamiento de la versión beta de “Facebook Gaming” en Estados Unidos: un juego de carreras (Asphal 9: Legends), uno de golf (PGA TOUR Golf Shootout), otro de rol (Mobile Legends: Adventure) y dos juegos de cartas (Solitaire: Arthur’s Tale y WWE SuperCard).
Los juegos son gratuitos, pero contienen opciones de compra integradas en la aplicación, así como anuncios. Son accesibles en internet y en los dispositivos equipados con el sistema operativo móvil Android de Google, aunque por ahora no están disponibles para iOS de Apple.
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La marca de la manzana también trabaja actualmente en el sector de los videojuegos desde su tienda de aplicaciones, la AppStore, a través de la que recibe comisiones pagadas por los editores. Un sistema equivalente existe en la Play Store de Google, pero el grupo también autoriza a los usuarios de aparatos con Android a que recurran a otras tiendas virtuales.
Las grandes compañías estadounidenses de la tecnología manifiestan un interés creciente en los videojuegos por streaming, como demuestran los lanzamientos en los últimos meses de las plataformas Stadia de Google y Luna de Amazon.
Fuente: AFP.
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Redes sociales y videos en línea revolucionan el consumo mundial de noticias
Es el gran cambio en la información: el público, a escala mundial, se informa ahora más a través de Facebook, YouTube o TikTok que con los medios de comunicación tradicionales, cuyo modelo económico corre peligro, según un estudio publicado este martes. El año 2026 “marca una etapa importante: por primera vez, las redes sociales y las plataformas de video superan a las demás fuentes de información y se convierten en el principal medio para informarse a nivel mundial", señala Jim Egan, principal autor del informe del Instituto Reuters para el estudio del periodismo.
Publicado cada año por este instituto vinculado a la Universidad británica de Oxford, este estudio sobre la información digital se considera una referencia para analizar las transformaciones de los medios de comunicación. Se basa en encuestas en línea realizadas a comienzos de año por la empresa YouGov a casi 100.000 personas en 48 países.
Según afirmaron los sondeados, en la semana previa a la encuesta, un 54 % de ellos había recurrido a las redes sociales y a plataformas de video para informarse. Una proporción que alcanza el 56 % si se incluyen a los agentes conversacionales de inteligencia artificial como ChatGPT. En cambio, estas cifras bajan al 52 % para la televisión, al 51 % para los sitios web y aplicaciones de diarios, y al 21 % para la radio.
“Evolución progresiva”
Esta tendencia no es nueva, ya que, en algunos países analizados individualmente, las redes y las plataformas ya ocupaban el primer lugar en años anteriores. Pero es la primera vez que este modo de consumir información es mayoritario en el promedio del conjunto de mercados estudiados, teniendo en cuenta que los países donde los sitios web y las aplicaciones de prensa tradicional siguen en cabeza están casi todos en Europa.
“Hay que verlo como una evolución progresiva más que como un cambio brusco”, explica Egan. A escala mundial, las redes sociales y las plataformas de video son la principal fuente de información para 3 de cada 10 encuestados, y para más de 1 de cada 2 en el grupo de 18 a 24 años.
El uso difiere según la red. Una mayoría de encuestados entra en X y YouTube expresamente para informarse. Pero en Facebook, Instagram y TikTok, el acceso a la información se produce más bien de forma fortuita, cuando los usuarios están conectados por otros motivos.
Las únicas franjas de edad para las que la televisión sigue ocupando el primer lugar son las de 45 a 54 años y la de mayores de 55.
Y en el caso de los sitios web y las aplicaciones de los medios tradicionales, el veredicto es aún más duro: ningún grupo de edad los cita como su principal vía de información.
Todo ello “tiene consecuencias evidentes sobre la capacidad” de los medios “para llegar al público y generar ingresos”, advierte Egan, exdirectivo de la BBC.
Sólo un 17 % de los encuestados afirma pagar por la información en línea, y una gran parte del mercado publicitario es captado por los gigantes de internet en detrimento de los medios tradicionales.
Pérdida de confianza en los medios
Este informe de 180 páginas aborda también cuestiones de fondo que ya se han asentado desde hace varios años: el auge de los formatos de video, la influencia creciente de los creadores de contenido dedicados a la información y la pérdida de confianza en los medios.
Este indicador alcanza su mínimo histórico, con solo un 37 % de los encuestados que confían “en la mayoría de las informaciones la mayor parte del tiempo”.
Por otro lado, los agentes de IA se utilizan cada vez más para informarse, tema central del análisis del año pasado.
Un 10 % de los encuestados los utiliza cada semana con este objetivo, frente al 7 % que lo hacía en 2025. “La manera de responder al rápido desarrollo de la IA generativa es el mayor desafío al que se enfrentan los directivos de los medios de comunicación y los responsables políticos”, según Egan.
Fuente: AFP.
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Olimpiada Internacional STEAM pondrá foco en robótica, IA y videojuegos
Paraguay ya comenzó la cuenta regresiva para uno de los encuentros educativos y tecnológicos más importantes del año. La Olimpiada Internacional STEAM Paraguay 2026 se realizará el 27 y 28 de agosto en la Universidad Autónoma de Asunción (UAA), consolidando una iniciativa que busca posicionar al país dentro del mapa regional de la innovación, la robótica y las nuevas tecnologías.
Luego de una edición anterior que reunió a estudiantes, docentes, mentores y delegaciones internacionales en torno a la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, la competencia regresa este año con una propuesta todavía más ambiciosa, más tecnológica y con una mirada mucho más conectada al futuro del trabajo y la educación.
La edición 2026 tendrá como ejes principales las competencias de robótica, proyectos STEAM, inteligencia artificial y videojuegos educativos, áreas que hoy lideran la transformación digital a nivel global y que comienzan a ganar cada vez más protagonismo dentro de los modelos educativos en Paraguay.
La Olimpiada STEAM nació con el objetivo de convertir la curiosidad, la creatividad y la innovación en herramientas capaces de generar impacto real. La iniciativa busca acercar a niños, jóvenes y estudiantes universitarios a experiencias prácticas vinculadas al desarrollo tecnológico, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
El año pasado, el evento ya había marcado un punto de inflexión dentro del ecosistema educativo y tecnológico paraguayo. La primera gran edición internacional reunió a más de 100 equipos provenientes de instituciones educativas nacionales y delegaciones extranjeras, incorporando categorías como robótica competitiva, programación, hackathon de inteligencia artificial, Minecraft Education y desarrollo de videojuegos en 2D y 3D.
La propuesta fue organizada por I.V. Group – Innovadores Vanguardistas y rápidamente logró posicionarse como una de las plataformas más dinámicas para fomentar innovación educativa en Paraguay.
Ahora, con la Universidad Autónoma de Asunción como sede oficial, la edición 2026 apunta a escalar todavía más su alcance y convertirse en un espacio donde converjan educación, tecnología, creatividad y nuevas capacidades digitales.
Uno de los factores más relevantes del evento es que STEAM ya no se presenta únicamente como una competencia académica tradicional. Funciona como un ecosistema donde estudiantes pueden experimentar con inteligencia artificial, automatización, programación y videojuegos aplicados a soluciones reales.
El crecimiento global de la educación STEAM responde justamente a una demanda cada vez más fuerte de habilidades vinculadas a innovación, análisis de datos, tecnología y pensamiento interdisciplinario.
Por eso, la Olimpiada busca acercar esas herramientas desde edades tempranas. La IA, la automatización y el desarrollo de videojuegos ya no forman parte solamente de industrias especializadas. Hoy atraviesan prácticamente todos los sectores económicos y productivos.
En ese contexto, Paraguay empieza a construir espacios que buscan preparar talento local para una economía cada vez más digitalizada.
La Olimpiada STEAM 2026 apunta justamente a eso, a despertar vocaciones tecnológicas, impulsar innovación y conectar a jóvenes con las herramientas que dominarán el futuro. Y esta vez, el desafío vuelve a ponerse en marcha desde Asunción.
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Culpan a Meta de poner en peligro a menores ante depredadores en línea
Un jurado de Nuevo México declaró el martes al gigante de las redes sociales Meta como responsable de poner en peligro a menores de edad al hacerlos vulnerables a depredadores en sus plataformas, informó la compañía. El veredicto, que crea un precedente, fue emitido al cabo de un juicio de seis semanas en el que el estado acusó a la empresa matriz de Facebook, Instagram y WhatsApp de no proteger a los menores del abuso sexual y la trata de personas.
El grupo californiano fue condenado a pagar 375 millones de dólares en concepto de daños y perjuicios, un monto muy inferior al que había solicitado el estado. El caso, juzgado en un tribunal de Santa Fe, es uno de los primeros relacionados con plataformas de redes sociales y la seguridad infantil que llega al veredicto de jurado. Meta dijo que recurrirá la decisión.
“Respetuosamente, no estamos de acuerdo con el veredicto y apelaremos”, declaró un portavoz de la empresa. “Trabajamos arduamente para mantener a las personas seguras en nuestras plataformas y somos claros sobre lo complejo que es identificar y eliminar a los actores malintencionados o el contenido dañino”, añadió. En el juicio se presentaron 40 testigos, incluidos empleados, así como cientos de documentos, informes y correos electrónicos.
“Una victoria histórica”
El fiscal general de Nuevo México, Raúl Torrez, presentó una demanda en 2023 contra Meta y contra su director ejecutivo, Mark Zuckerberg, alegando que la compañía no protegió a los menores de los peligros en línea. “El veredicto del jurado es una victoria histórica para cada niño y cada familia que han pagado el precio por la decisión de Meta de anteponer las ganancias a la seguridad de los menores”, dijo Torrez.
“Los ejecutivos de Meta sabían que sus productos perjudicaban a los niños, ignoraron las advertencias de sus propios empleados y le mintieron al público sobre lo que sabían”, añadió. En los alegatos finales, la abogada de la fiscalía Linda Singer dijo a los miembros del jurado que los algoritmos de Meta habían dirigido a adultos hacia contenido publicado por usuarios adolescentes, mientras la empresa ocultaba hallazgos internos sobre los riesgos para los jóvenes.
Está previsto que una segunda fase del proceso comience el 4 de mayo, cuando un juez escuchará el argumento del estado de que se debe ordenar a Meta pagar sanciones adicionales y realizar cambios específicos en sus plataformas y en las operaciones de la empresa.
Un jurado distinto en California deliberaba sobre si Meta y YouTube deben ser considerados responsables por daños causados a menores en sus plataformas, incluso por hacerlas adictivas. Se considera que ese caso es un referente que podría influir en el resultado de miles de demandas similares contra empresas de redes sociales en Estados Unidos.
Fuente: AFP.
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Demandan a Roblox en Los Ángeles por falta de protección de los menores
Las autoridades del condado de Los Ángeles dijeron el jueves que demandaron a la popular plataforma en línea Roblox, bajo el argumento de que expone a los niños a contenido sexual, explotación y predadores virtuales. En una querella presentada en el tribunal superior de Los Ángeles, el condado alegó que la compañía no modera de forma adecuada su contenido y que sus sistemas de verificación etarios no cumplen su propósito.
La acción legal se produce justo cuando avanza también en Los Ángeles un juicio contra los gigantes de las redes sociales, como Facebook, demandados por considerar que sus algoritmos tienen el propósito de provocar adicción, especialmente en adolescentes. “Esta demanda tiene que ver con proteger a los niños de predadores en línea y de contenido inapropiado”, dijo Hilda Solís, presidenta de la Junta de Supervisores del Condado de Los Ángeles.
“Roblox tiene la responsabilidad de mantener a los niños seguros, pero en cambio ha permitido que su plataforma se convierta en un lugar donde los menores pueden estar expuestos al acoso sexual y la explotación”. Roblox afirma que tiene alrededor de 144 millones de usuarios activos al día en todo el mundo, y que más del 40 % de ellos son menores de 13 años.
Los usuarios crean, comparten y juegan a diversos juegos y otras experiencias, chatean entre sí y utilizan avatares personalizables.
La empresa se ha enfrentado desde hace tiempo a acusaciones de que no hace lo suficiente para proteger a los niños de contenido violento y sexual.
Un informe de 2024 de Hindenburg Research la describió como un “Paraíso pedófilo de contenido explícito”, que expone a los niños al acoso sexual y a la pornografía.
Este mes el gobierno de Australia dijo que estaba buscando una reunión urgente con la empresa sobre la seguridad infantil.
La demanda presentada el jueves alega que Roblox no ha moderado adecuadamente el contenido generado por los usuarios, no ha aplicado las restricciones de edad ni ha revelado el alcance del material inapropiado y de los riesgos que representan los depredadores sexuales en la plataforma.
“No se trata de un pequeño fallo de seguridad. Se trata de una empresa que les da a los pedófilos potentes herramientas para cazar a niños inocentes y desprevenidos”, dijo la abogada del condado de Los Ángeles, Dawyn R. Harrison.
En una declaración a la AFP, Roblox rechazó las acusaciones de la demanda y afirmó que la plataforma fue construida “con la seguridad en su núcleo”.
“Contamos con avanzadas medidas de protección que monitorean nuestra plataforma en busca de contenido y comunicaciones dañinas”, dijo un portavoz. La empresa afirmó que actúa con rapidez contra las personas que incumplen sus normas y trabaja con las fuerzas del orden para que rindan cuentas.
Fuente: AFP.