El grupo japonés Sony comprará el editor de videojuegos estadounidense Bungie, creador de la franquicia Halo, por 3.600 millones de dólares, según un comunicado publicado.
El anuncio es uno más de los grandes movimientos en esta industria y llega algunos días después de la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft.
“Bungie continuará funcionando independientemente de Sony Interactive Entertainment (SIE), filial de videojuegos del conglomerado japonés, al término de la operación”, según el comunicado.
Irónicamente, en 2000, Microsoft había adquirido esa empresa estando a punto de lanzar su juego estrella Halo, del que después han sido vendidos 80 millones de ejemplares.
En 2007, Bungie había retomado su independencia pero Microsoft había conservado los derechos de la franquicia Halo, cuya última versión Halo Infinite fue lanzada en diciembre pasado.
En 2020, el mercado estaba lleno de rumores de un nuevo acercamiento de Microsoft, al punto de que el director ejecutivo de Bungie, Pete Parsons, salió a desmentir la hipótesis de una segunda adquisición.
El otro gran juego desarrollado por el editor con sede en Bellevue (estado de Washington) es Destiny, un videojuego de combate para uno o varios jugadores, lanzado en 2014.
Para este título, Bungie había concluido un acuerdo de distribución con Activision, el cual finalizó en 2019 y no fue renovado, quedando el editor de nuevo a cargo de la comercialización.
La adquisición anunciada “es una etapa importante en nuestra estrategia de alcanzar con la PlayStation una audiencia mucho más grande”, declaró el director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, citado en el comunicado.
Siendo ya número uno mundial de los juegos de video por volumen de negocios, Sony supervisa el desarrollo y la comercialización de la consola PlayStation, que ha vendido más de 500 millones de ejemplares de todos sus modelos desde 1994.
Sony también controla una gama de estudios de videojuegos que han desarrollado títulos para su consola.
En 2014, el grupo japonés lanzaba un servicio de videojuegos en línea por suscripción, bautizado PlayStation Now, un mercado en el que también compite con Microsoft y Nintendo.
Fuente: AFP.
Dejanos tu comentario
Olimpiada Internacional STEAM pondrá foco en robótica, IA y videojuegos
Paraguay ya comenzó la cuenta regresiva para uno de los encuentros educativos y tecnológicos más importantes del año. La Olimpiada Internacional STEAM Paraguay 2026 se realizará el 27 y 28 de agosto en la Universidad Autónoma de Asunción (UAA), consolidando una iniciativa que busca posicionar al país dentro del mapa regional de la innovación, la robótica y las nuevas tecnologías.
Luego de una edición anterior que reunió a estudiantes, docentes, mentores y delegaciones internacionales en torno a la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, la competencia regresa este año con una propuesta todavía más ambiciosa, más tecnológica y con una mirada mucho más conectada al futuro del trabajo y la educación.
La edición 2026 tendrá como ejes principales las competencias de robótica, proyectos STEAM, inteligencia artificial y videojuegos educativos, áreas que hoy lideran la transformación digital a nivel global y que comienzan a ganar cada vez más protagonismo dentro de los modelos educativos en Paraguay.
La Olimpiada STEAM nació con el objetivo de convertir la curiosidad, la creatividad y la innovación en herramientas capaces de generar impacto real. La iniciativa busca acercar a niños, jóvenes y estudiantes universitarios a experiencias prácticas vinculadas al desarrollo tecnológico, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
El año pasado, el evento ya había marcado un punto de inflexión dentro del ecosistema educativo y tecnológico paraguayo. La primera gran edición internacional reunió a más de 100 equipos provenientes de instituciones educativas nacionales y delegaciones extranjeras, incorporando categorías como robótica competitiva, programación, hackathon de inteligencia artificial, Minecraft Education y desarrollo de videojuegos en 2D y 3D.
La propuesta fue organizada por I.V. Group – Innovadores Vanguardistas y rápidamente logró posicionarse como una de las plataformas más dinámicas para fomentar innovación educativa en Paraguay.
Ahora, con la Universidad Autónoma de Asunción como sede oficial, la edición 2026 apunta a escalar todavía más su alcance y convertirse en un espacio donde converjan educación, tecnología, creatividad y nuevas capacidades digitales.
Uno de los factores más relevantes del evento es que STEAM ya no se presenta únicamente como una competencia académica tradicional. Funciona como un ecosistema donde estudiantes pueden experimentar con inteligencia artificial, automatización, programación y videojuegos aplicados a soluciones reales.
El crecimiento global de la educación STEAM responde justamente a una demanda cada vez más fuerte de habilidades vinculadas a innovación, análisis de datos, tecnología y pensamiento interdisciplinario.
Por eso, la Olimpiada busca acercar esas herramientas desde edades tempranas. La IA, la automatización y el desarrollo de videojuegos ya no forman parte solamente de industrias especializadas. Hoy atraviesan prácticamente todos los sectores económicos y productivos.
En ese contexto, Paraguay empieza a construir espacios que buscan preparar talento local para una economía cada vez más digitalizada.
La Olimpiada STEAM 2026 apunta justamente a eso, a despertar vocaciones tecnológicas, impulsar innovación y conectar a jóvenes con las herramientas que dominarán el futuro. Y esta vez, el desafío vuelve a ponerse en marcha desde Asunción.
Dejanos tu comentario
Viral: un robot venció a jugadores élite de tenis de mesa
Los robots pueden correr una media maratón, boxear y ahora incluso vencer a jugadores élite de tenis de mesa, anunció la unidad de inteligencia artificial de Sony en una investigación publicada el jueves. Un equipo de la empresa japonesa construyó un brazo robótico impulsado por IA que empuña una paleta de ping-pong y puede percibir, reaccionar y devolver “la velocidad vertiginosa y el efecto del tenis de mesa de nivel élite”.
La investigación fue publicada en la revista Nature. “Ace” es un abultado robot industrial del tamaño de una mesa de ping-pong, capaz de tomar decisiones en una fracción de segundo y ejecutar movimientos ágiles", según Sony AI. El ruidoso jugador, caracterizado por constantes zumbidos y traqueteos y un brazo que se mueve con vigor, se enfrentó a cinco jugadores de élite y dos profesionales.
Ganó tres de sus cinco partidos contra el grupo de élite, mientras los otros partidos fueron “competitivos”, dijo la empresa. Pero Ace continuó mejorando sus actuaciones incluso después de que el artículo fue sometido a Nature, y ganó partidos más recientes contra profesionales con golpes más veloces, colocaciones más agresivas cerca del borde de la mesa y peloteos a un ritmo más rápido, aseguró Sony AI.
“Al resolver un problema que requiere una percepción y un control en tiempo real excepcionales, esta investigación sienta las bases de sistemas de IA que pueden operar de forma segura y fiable en entornos físicos dinámicos, que van desde contextos críticos para la seguridad hasta dominios interactivos en tiempo real”, señaló.
Robots anteriores que juegan a tenis de mesa podían mantener peloteos, pero nunca pasaban del nivel amateur, sostuvo Sony AI. “Una vez que la IA puede operar al nivel de un experto humano en estas condiciones, abre la puerta a una clase completamente nueva de aplicaciones en el mundo real que antes estaban fuera de nuestro alcance”, señaló Peter Stone, científico jefe de Sony IA.
Robots impulsados por la IA
Un robot humanoide de ojos azules abre cuidadosamente una caja y coloca dentro una herramienta, mientras una multitud de visitantes observa la demostración de las capacidades de la “Inteligencia Artificial física” en una importante feria industrial en Alemania. Desarrollado por la empresa emergente alemana Agile Robots, es uno de los numerosos robots que muestran sus capacidades en el evento, una nueva esperanza para impulsar las fábricas alemanas que llevan años con dificultades.
Integrar esta tecnología en los procesos industriales, donde Europa ya cuenta con una amplia experiencia, se considera una vía clave para que el continente pueda ponerse al nivel de Estados Unidos y China en la carrera de la inteligencia artificial. Estos robots potenciados por IA permiten “resolver problemas industriales”, afirma a la AFP Rory Sexton, director ejecutivo de Agile Robots en una entrevista.
A partir del próximo año, la empresa planea comenzar a equipar fábricas alemanas, especialmente en el sector automovilístico, añade. La IA aplicada a tareas físicas del mundo real, llamada IA física, es uno de los temas centrales este año en Hanóver, en la más importante feria mundial de tecnología industrial, que reúne a más de 3.000 expositores. El canciller Friedrich Merz visitó el stand de Agile Robots, donde conversó con Zhaopeng Chen, fundador chino de la startup con sede en Múnich.
En un discurso en la feria, expresó su apoyo a los esfuerzos para impulsar a los fabricantes alemanes, muchos de los cuales aún dependen de técnicas tradicionales, a aumentar el uso de la IA. La IA debería estar “integrada en los sectores clave de nuestra industria y especialmente en las pequeñas y medianas empresas”, columna vertebral de la economía alemana, para crear “valor añadido industrial y empleos de alta calidad”, afirmó.
Tareas de valor añadido
Pero, como en muchas otras industrias, los fabricantes alemanes están tratando de ponerse al día frente a China en lo que respecta a la fabricación de robots humanoides. Merz presenció los avances de China en este campo durante una visita al país en febrero, cuando vio demostraciones de robots fabricados allí realizando kung-fu y boxeo.
El fabricante de esos robots, Unitree, y otras empresas chinas también estuvieron muy presentes en la feria de Hanóver, como ya lo habían estado en años anteriores. Aun así, Sexton, de Agile Robots, insiste en que “pronto podremos hacer lo que (Unitree) está haciendo”, restando importancia a esas llamativas demostraciones públicas.
En lugar de danza o artes marciales, Agile Robots se centra en “tareas de valor añadido para la industria”, como el cableado electrónico en coches o el ensamblaje de teléfonos, explica. Subraya que Alemania ofrece un “ecosistema de proveedores” y una “muy fuerte experiencia en ingeniería mecánica y automatización”, ambos factores clave en la carrera por la IA.
Las empresas también tienen expectativas positivas sobre los avances tecnológicos. El 58 % de las compañías industriales encuestadas por la asociación digital alemana Bitkom cree que los robots humanoides podrían ayudar a cubrir la escasez de mano de obra cualificada. El país también dispone de grandes volúmenes de datos industriales procedentes de sus fábricas, según Antonio Krüger, director del Centro Alemán de Investigación en Inteligencia Artificial (DFKI).
“Esto es algo que tenemos a un nivel de calidad muy superior al de Estados Unidos o China”, indica a la AFP. Pero los críticos señalan que el uso de estos datos sigue siendo a menudo demasiado fragmentado y aislado, sin una estrategia global que los integre de forma coherente.
No todos en Hanóver están convencidos de que la IA sea la solución a los problemas de los fabricantes alemanes, que desde hace tiempo enfrentan dificultades como los altos costes de la energía y una demanda débil. Jochen Heinz, directivo del fabricante alemán de maquinaria industrial SW Machines, advierte que la IA a veces puede cometer errores, por ejemplo, dando instrucciones engañosas para reparaciones o afirmando incorrectamente haber detectado fallos.
Fuente: AFP.
Dejanos tu comentario
Demandan a Roblox en Los Ángeles por falta de protección de los menores
Las autoridades del condado de Los Ángeles dijeron el jueves que demandaron a la popular plataforma en línea Roblox, bajo el argumento de que expone a los niños a contenido sexual, explotación y predadores virtuales. En una querella presentada en el tribunal superior de Los Ángeles, el condado alegó que la compañía no modera de forma adecuada su contenido y que sus sistemas de verificación etarios no cumplen su propósito.
La acción legal se produce justo cuando avanza también en Los Ángeles un juicio contra los gigantes de las redes sociales, como Facebook, demandados por considerar que sus algoritmos tienen el propósito de provocar adicción, especialmente en adolescentes. “Esta demanda tiene que ver con proteger a los niños de predadores en línea y de contenido inapropiado”, dijo Hilda Solís, presidenta de la Junta de Supervisores del Condado de Los Ángeles.
“Roblox tiene la responsabilidad de mantener a los niños seguros, pero en cambio ha permitido que su plataforma se convierta en un lugar donde los menores pueden estar expuestos al acoso sexual y la explotación”. Roblox afirma que tiene alrededor de 144 millones de usuarios activos al día en todo el mundo, y que más del 40 % de ellos son menores de 13 años.
Los usuarios crean, comparten y juegan a diversos juegos y otras experiencias, chatean entre sí y utilizan avatares personalizables.
La empresa se ha enfrentado desde hace tiempo a acusaciones de que no hace lo suficiente para proteger a los niños de contenido violento y sexual.
Un informe de 2024 de Hindenburg Research la describió como un “Paraíso pedófilo de contenido explícito”, que expone a los niños al acoso sexual y a la pornografía.
Este mes el gobierno de Australia dijo que estaba buscando una reunión urgente con la empresa sobre la seguridad infantil.
La demanda presentada el jueves alega que Roblox no ha moderado adecuadamente el contenido generado por los usuarios, no ha aplicado las restricciones de edad ni ha revelado el alcance del material inapropiado y de los riesgos que representan los depredadores sexuales en la plataforma.
“No se trata de un pequeño fallo de seguridad. Se trata de una empresa que les da a los pedófilos potentes herramientas para cazar a niños inocentes y desprevenidos”, dijo la abogada del condado de Los Ángeles, Dawyn R. Harrison.
En una declaración a la AFP, Roblox rechazó las acusaciones de la demanda y afirmó que la plataforma fue construida “con la seguridad en su núcleo”.
“Contamos con avanzadas medidas de protección que monitorean nuestra plataforma en busca de contenido y comunicaciones dañinas”, dijo un portavoz. La empresa afirmó que actúa con rapidez contra las personas que incumplen sus normas y trabaja con las fuerzas del orden para que rindan cuentas.
Fuente: AFP.
Dejanos tu comentario
Rubro de videojuegos se destaca
FoLa empresa paraguaya Posibillian Tech alcanzó un nuevo nivel de proyección internacional en la industria de los videojuegos, posicionándose como referente regional, destacó la Red de Inversiones y Exportaciones (Rediex).
Señalan que el acompañamiento institucional permitió abrir mercados estratégicos y fortalecer la presencia de Paraguay en espacios de la industria creativa global.
Entre los resultados se destacan la participación en más de una decena de eventos internacionales en EE. UU., Europa y Asia, y con una prospección de negocios por cerca de USD 87 millones y el posicionamiento de Paraguay como innovador en tecnologías de geolocalización aplicadas al gaming.
Uno de los logros fue Fhacktions, videojuego desarrollado durante 4 años que fue pionero en el uso de geolocalización, obtuvo premios internacionales y alcanzó posiciones destacadas en Google Play y Apple Store.
Este logro impulsó la visibilidad global de la empresa y abrió puertas para representar al país en foros de alto nivel como la Game Developers Conference, donde la compañía se convirtió en la primera delegación paraguaya en ofrecer una charla.
En julio de 2025, la empresa celebró sus 10 años de trayectoria, periodo en el que impulsó la creación de IGDA Paraguay y la Federación de Videojuegos de Latam, fue acelerada por Google y el Gobierno de Finlandia, y recorrió distintos mercados presentando sus desarrollos, validando su competitividad global.
Desde la Rediex resaltan que este recorrido, de la firma no solo potencia sus propios proyectos, sino que fortalece la imagen de Paraguay como proveedor de servicios tecnológicos de calidad, respaldados por creatividad, innovación y capital humano