El artista estadounidense Kaws instaló sus pinturas pop y esculturas de colores en la Serpentine Gallery de Londres pero también en la réplica virtual del museo, situada dentro de Fortnite, el videojuego con cientos de millones de seguidores.
En medio del césped helado de Hyde Park, en el centro de Londres, los espectadores apuntan con sus teléfonos al techo de la Serpentine Gallery.
Pero no para tomar fotos del edificio de ladrillos rojos y columnas blancas sino porque, gracias a sus teléfonos móviles, aparece en realidad aumentada una gran escultura de un hombre azul sentado en el tejado, invisible a simple vista.
La escultura es del neoyorquino, en cuya exposición, Kaws: New Fiction, se entrelazan lo virtual y lo real.
La exposición se compone de “tres capas”, explica el director artístico Hans Ulrich Obrist. “Está la exposición física en la Serpentine Gallery con pinturas y esculturas, luego los elementos de realidad aumentada y también la Serpentine Gallery en Fortnite”, uno de los videojuegos más populares del mundo.
Durante una semana, los 400 millones de seguidores del juego de Epic Games tienen acceso a una réplica exacta del museo dentro del videogame, que pueden recorrer con su avatar para ver las obras.
Epic Games ha colaborado de forma similar con cantantes de renombre internacional para que den conciertos dentro del juego.
“Pero es la primera vez que Fortnite colabora con las artes visuales, con una galería pública”, dice Obrist.
Aunque considera que es “muy diferente” ver una exposición en un juego o físicamente, cree que las experiencias son “complementarias”, sobre todo porque muchos visitantes no familiarizados con el mundo de los videojuegos pueden interesarse por ellos, y viceversa.
“Para nosotros, se trata de llegar a públicos muy diferentes y crear un diálogo transgeneracional”, añade el director artístico.
Zona de confort
“La edad media de los jugadores de Fortnite”, muy popular entre los adolescentes, “es mucho más joven que el visitante medio del museo”, subraya Hans Ulrich Obrist, que “espera que toda una nueva generación se acerque a la galería”.
Sobre todo porque este proyecto “llegará a un público que probablemente sea diez veces mayor que el de la Bienal de Venecia”, afirma el comisario de la exposición, Daniel Birnbaum.
También para el artista, Brian Donnelly (su nombre real), el interés radica en hacer más accesible su obra. “Me interesa saber que mi obra puede ser vista por un niño en India y también en Londres”, dijo el pintor y escultor de 47 años. “Es fascinante”.
“Una comunidad tan grande va a poder ir de repente al museo, a ver estas pinturas y esculturas”, se congratula el exgrafitero reconvertido en artista visual. “Creo que para algunos niños será la primera vez que se sientan cómodos, dentro de una exposición”, dice.
Sin tiroteos
Sus estilizados personajes con cabeza de calavera ya se han visto en todo el mundo, en instalaciones gigantes y productos promocionales. Y ahora podrán atraer al público más joven de Fortnite con su aspecto pop, accesible y colorido.
Kaws, que colabora por segunda vez con Fortnite, explica que sus obras se expondrán en el “creative hub”, un modo específico del juego alejado de las partidas donde los jugadores luchan por ser el último superviviente.
“No habrá tiroteos en la exposición”, bromea, asegurando que la comunidad de jugadores es “diferente a lo que pensamos”. En cuanto a si los jugadores se detendrán realmente a contemplar sus obras en el juego, “es difícil de decir”, reconoce el artista.
“Si llevas a un niño de once años a un museo tradicional, no sabes si va a mirar las obras. Es lo mismo”, asegura.
Fuente: del texto de Charlotte Durand (AFP).
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Fotografías de arte rupestre paraguayo: 5 mil años de historia en exposición
La una por mantener vivos signos de hace más de 5 mil años, la otra por revelarlos, por ello se llama la muestra “La piedra y la luz”. Son imágenes tomadas hace 15 años en el marco de un estudio prospectivo en el que el fotógrafo Fernando Allen trabajó haciendo registro. Las inscripciones, las huellas de ancestros de 5 mil años exponen sus misterios en el emblemático centro europeo del arte prehistórico, el Museo de Altamira, en España.
- Por Jorge Zárate
- Jorge.zarate@nacionmedia.com
- Fotos: Gentileza
Hasta el 18 de octubre se puede asistir en el Museo Nacional y Centro de Investigación de Altamira, a la muestra “La piedra y la luz” del fotógrafo compatriota Fernando Allen. El espacio, situado en la localidad de Santillana del Mar, Comunidad Autónoma de Cantabria, España, es uno de los centros de investigación y estudio de arte prehistórico más importantes del mundo. Allí se protege la historia de célebre Cueva de Altamira, Patrimonio de la Humanidad, mediante una réplica exacta donde se muestran dibujos de más de 36 mil años, que se inscriben entre los más antiguos de la tierra.
De allí la importancia de mostrar el arte rupestre del Amambay y el Guairá en ese sitio emblemático. Las imágenes que se exponen se obtuvieron cuando Allen acompañó un estudio de los arqueólogos del Museo de Altamira. Ese equipo estuvo encabezado por el entonces director del centro, José Antonio Lasheras, fallecido en 2016, y realizó un completo estudio del arte rupestre de la región Oriental.
En la tarea realizada hace 15 años, Allen fue fotógrafo y colaborador local del equipo e hizo prospección y documentación junto a los investigadores españoles. Así mientras registraba los pedidos científicos, fue buscando distintas tomas de acuerdo a las diferentes intensidades de luz que le daban las jornadas.
Estas magnéticas imágenes presentadas en un especial soporte textil y en gran tamaño, ahora pueden disfrutarse en esta muestra elogiada por medios españoles.
Comentó el Museo de Altamira: “Las personas que poblaron esta región hace milenios nos dejaron signos inscritos en piedra, grabados en abrigos rocosos o en rocas aisladas que usaron como lienzo. Ahí plasmaron su pensamiento simbólico, expresión de su subconsciente colectivo. Hoy en día este arte supone un enigma, ya que el código que permitía descifrar su significado se perdió en algún momento a lo largo de sus miles de años de historia.
Con este proyecto, el fotógrafo Fernando Allen trata de arrojar luz sobre el arte rupestre de Paraguay, no para descifrar su significado, sino para hacernos sentir de alguna forma los secretos que albergan estas piedras”.
AQUÍ LA CHARLA DEL EXPOSITOR CON NACIÓN MEDIA:
–El Museo de Altamira es referencia en el arte prehistórico. ¿Qué sensaciones te deja estar exponiendo allí?
–Supongo que es un honor para mí, tanto en lo personal como en el plano artístico y cultural. La muestra pone en cartelera internacional al arte rupestre del Paraguay, lo cual significa visibilizar el arte prehistórico presente en varias regiones de nuestro país, como el Amambay y el Guairá.
–Contanos por qué elegiste el original soporte textil para tus imágenes ¿Tiene que ver con lo táctil?
–Sí, tiene mucho que ver con lo experiencia táctil, ya que las telas reproducen de manera muy particular las texturas y contrastes de las piedras que son el soporte de las inscripciones rupestres. Además de ello, la impresión por sublimación sobre textiles ofrece una sensación tridimensional que al papel le cuesta. Por todo esto, propuse a la dirección del Museo que las obras puedan ser tocadas, como si se tratara casi de una piel adornada con antiguos tatuajes. El diseño expositivo, a cargo de Elefante Mental, lo planteamos en base a estas configuraciones, para aprovechar al máximo las posibilidades expresivas del soporte. Las fotos, que son enormes modificando ex profeso la escala de las inscripciones originales, están montadas sobre una base de espuma fina que permite al tacto una sensación suave, como la de tocar la superficie de una piel.
–¿Qué devoluciones te van dando los que visitan la muestra?
–La propuesta conceptual en general, ha sido muy bien recibida por el público. Esperamos que durante los 4 meses que dura la muestra, el retorno siga siendo positivo.
–Acompañaste al equipo científico que estudió este arte rupestre. ¿Recordás algunas conclusiones de ese estudio?
–En palabras de la directora del Museo de Altamira, Pilar Fatás Monforte: “Este trabajo fue posible gracias a la colaboración entre especialistas españoles y paraguayos, unidos por un objetivo común: descubrir, documentar, conservar, investigar y difundir este valioso patrimonio cultural.
Hasta entonces, el arte rupestre paraguayo era prácticamente desconocido en el ámbito científico y, además, estaba rodeado de interpretaciones erróneas dentro del propio país, donde su origen y autoría se atribuían, de forma infundada, a la época vikinga.”
–¿A qué grupo étnico se adjudican los signos?
–De manera genérica, a grupos de cazadores - recolectores que poblaban estas regiones. Recordemos que la datación realizada por los técnicos del Museo de Altamira, registran una antigüedad mayor a 5.200 años antes del presente. Las clasificaciones por grupos étnicos tal como las conocemos hoy, comenzaron a utilizarse en tiempos más recientes.
–¿Qué recordás de aquellos días en que registraste estos grabados?
–Al realizar estas fotografías a lo largo de varios años, sentí siempre la conmoción de saberme en lugares extraordinarios. “Solo en los sitios en que se ha cometido un hecho tremendo, merodean fantasmas” (Sigfried Krakauer, “La fotografía”). Los he sentido (o quizás, presentido) en todos estos espacios, cada vez que he trabajado en ellos. Fantasmas de personas, jaguares, aves, bosques, aromas, murmullos y fogatas prehistóricas iluminando inimaginables rituales permanecen aún, delicadamente, en estos sitios. Fragmentos de aquellas expresiones sensibles que han sostenido un vasto universo simbólico, son hoy frágiles vínculos a ese pasado. Lo saben sus actuales guardianes, los Paí Tavyterã, quienes resguardan estos santuarios de la memoria para proyectarlos al futuro, junto con las claves que contienen el origen del mundo. Esta exposición está dedicada a ellos.
-–Tenés también importantes colaboradores en esta muestra.
–Sí, es muy importante mencionar que la muestra incluye la participación de la diseñadora Ofelia Aquino (cuya marca profesional es Ofelia Otello), con quien hemos desarrollado 3 piezas textiles que tienen un espacio propio en el montaje de la exposición. Estas 3 piezas han sido diseñadas y confeccionadas por Ofelia utilizando diferentes tipos de textiles previamente impresos con fotografías de arte rupestre de mi autoría. En palabras de Ofelia: “Del mismo modo en que los grabados ancestrales fueron trazados por la mano sobre la superficie de la piedra, cada una de las piezas textiles fue construida mediante técnicas de amasado y drapeado realizadas manualmente. Un gesto que recupera la huella del hacer, donde la mano actúa como herramienta de inscripción y transformación de la materia, estableciendo un diálogo entre el acto ancestral de grabar la piedra y el proceso contemporáneo de modelar el textil”.
–¿La podremos ver en Paraguay en algún momento?
–Me encantaría, pero dependerá de lograr el apoyo necesario para hacerla posible.
MENSAJES DE MÁS DE 5 MIL AÑOS
“Por un sistema de datación absoluta y de radiología hemos obtenido la fecha más antigua para este tipo de arte, en todo el continente”, dijo el arqueólogo José Antonio Lasheras durante la presentación del estudio en el que se tomaron las fotografías que componen la muestra de Allen.
En aquel mayo de 2012 se entregó a la Secretaría de Cultura (SNC) el Informe Final del “Plan de Registro y Realización del Inventario Nacional del Patrimonio Arqueológico Pre-cerámico y del Arte Rupestre en la Región Oriental del Paraguay”.
El equipo recorrió todos los sitios con inscripciones en los cerros del Amambay, a orillas del Aquidabán, del arroyo Ypané y del arroyo Yguasu, también los ubicados en la zona más norte de ese departamento cerca del Parque Nacional de Cerro Corá, algunos dentro del propio parque y otros en sus alrededores y un sitio aislado en el Ybyturusu, cerca de Villarrica, en el sitio de Ytororo y en el sitio de Ita Letra, que es conocido desde hace años.
Lasheras, fallecido en 2016, era director del Museo Nacional y Centro de Investigación de Altamira-España al momento de la realización del trabajo y al comentar sobre la tarea expresó: “En Brasil no está bien datado, no se conoce bien la cronología de este tipo de arte de signos grabados”, para recordar que en Argentina los arqueólogos piensan que los grabados más antiguos pueden ser de hace 4 mil años, cuando mucho. “Nuestra fechación es de 5.202 años. La tenemos asociada a la industria lítica, que es la más antigua del continente”.
Siguiendo con la idea expuso: “Creemos que quizás en Amambay, se generó un discurso, unas ideas que se acompañaban de unos signos, que esos signos se ordenaron aquí y luego se extendieron por todo el continente, y esta es una aportación muy importante que en este momento hace Paraguay a la Prehistoria del continente”.
Otro dato relevante en la consideración del arqueólogo fue que “además hay que pensar que esa fechación se obtuvo en el cerro sagrado de los Paí Tavyterã, en Jasyka Vendá, el Cerro Guasu, donde ellos saben que Dios creó el mundo y creó la humanidad, que todo se originó allí; entonces, que los arqueólogos descubramos ahora que algo quizá tuvo su origen allí, nos sorprende a nosotros, pero no sorprende a los Paí, que ya lo sabían que todo tuvo allí su origen”, consideró.
CÓMO SE HIZO
“La piedra y la luz” reúne a artistas, investigadores y técnicos de Paraguay y España en una experiencia inmersiva, cuenta Fernando Allen. Se incluyen Apykas, asientos ceremoniales realizados por la artista Silvia Arce de la Comunidad Paĩ Tavyterã de la localidad de Ita Guasu, en Amambay.
También reproducciones de arte rupestre realizadas por los especialistas Alfredo Prada Freixedo (del Museo de Altamira) y Anabel Panzuela Rodríguez (de la Escuela Superior de Conservación y Restauración de Bienes Culturales de Cataluña). La exposición se apoya en textos elaborados en conjunto por el crítico de arte Ticio Escobar, Pilar Fatás y Alfredo Prada.
Las fotos pasaron al textil mediante el sistema de impresión por sublimación en los laboratorios especializados de la firma DLife en Asunción. El guion expositivo, la identidad visual y la gráfica de sala estuvieron a cargo del estudio paraguayo Elefante Mental, integrado por Javier Palma, Lucas González, Jimena Riso y Natalia Villar.
La impresión final, logística de sala y montaje en los pabellones de Cantabria fueron ejecutadas por la empresa Serisan Comunicación Gráfica, bajo la coordinación general de la plataforma NEXO.
La gestión institucional estuvo bajo la coordinación de Pilar Fatás Monforte y Adela González Arroyuelo con el apoyo del Ministerio de Cultura de España en alianza con el Museo de Altamira.
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El príncipe Enrique y Elton John pierden juicio por privacidad contra el Daily Mail
El príncipe Enrique y el cantante Elton John perdieron su demanda por vulneración de su vida privada contra el propietario del diario Daily Mail, según una sentencia hecha pública ayer martes por el Tribunal Superior de Londres. Tras un juicio de 11 semanas a principios de este año, el tribunal señaló en su veredicto que los “demandantes no lograron demostrar las acusaciones que habían presentado. Por lo tanto, las demandas quedan desestimadas”.
Enrique no tardó en reaccionar y arremetió contra un fallo que calificó de “impactante” y “totalmente injustificado”. “Es un encubrimiento absoluto y evidente, pero lamentablemente no del todo inesperado”, apuntó Enrique en una declaración conjunta con Doreen Lawrence, cuyo hijo fue asesinado en un ataque racista en 1993.
La sentencia coincide con un viaje del príncipe Enrique, de 41 años, al Reino Unido. Ellos se encontraban entre los siete demandantes, entre los que se incluyen el cantante Elton John y la actriz Elizabeth Hurley, que habían presentado una demanda contra el editor del Mail, Associated News, alegando que habían sido víctimas de obtención ilegal de información.
Los demandantes denunciaron que los tabloides recurrieron a detectives privados para interceptar mensajes de voz, escucharon conversaciones telefónicas e incluso mintieron para la elaboración de artículos publicados entre 1993 y 2018.
“Victoria aplastante”
El fallo representa “una victoria aplastante para el Daily Mail y sus periodistas, así como para la libertad de prensa en general”, celebró el grupo ANL en un comunicado.
El proceso judicial contra el Daily Mail es el último iniciado por Enrique, quien desde hace varios años libra una batalla legal contra la poderosa prensa sensacionalista británica.
El príncipe considera a los ‘paparazzi’ responsables de la muerte de su madre, Diana, en París en 1997. Desde hace unos años vive en California con su esposa Meghan y sus dos hijos.
Al comparecer ante el Tribunal Superior en enero, al borde de las lágrimas, el príncipe acusó a la prensa sensacionalista de haber hecho “absolutamente infernal” la vida de su esposa Meghan.
Tanto él como los otros seis demandantes reclamaban una indemnización “sustancial” al propietario del Daily Mail y del Mail on Sunday. Por su parte, ANL sostuvo que sus periodistas actuaron dentro de la legalidad y que se basaron en fuentes legítimas para redactar los artículos.
Reveses y avances
En su batalla contra las prácticas de la prensa del corazón, el duque de Sussex, su título oficial, obtuvo en diciembre de 2023 una sentencia favorable que condenó a la empresa editora del Daily Mirror. Posteriormente, en enero de 2025, alcanzó un acuerdo económico, cuyo importe no fue revelado, con el propietario de The Sun.
La decisión del Tribunal Superior coincide con la presencia de Enrique en Reino Unido para una visita de varios días, en el marco de los preparativos de los Invictus Games, previstos para 2027 en Birmingham, en el centro de Inglaterra.
Esa competición deportiva internacional fue creada por el propio príncipe para militares veteranos heridos o enfermos.
En un principio, Enrique iba a estar acompañado en su visita por Meghan y por sus hijos, Archie, de 7 años, y Lilibet, de 5, lo que habría supuesto el primer viaje para ellos al Reino Unido desde 2022.
Los medios británicos especulaban sobre un posible encuentro entre el rey Carlos III y sus nietos.
Sin embargo, el fin de semana pasado se produjo un primer giro inesperado, cuando una fuente cercana al duque de Sussex informó que finalmente Meghan y los niños no viajarían a Londres para la primera parte de la visita.
Según explicó un portavoz de Enrique, las autoridades británicas decidieron no proporcionar protección policial a su familia, lo que lo obligó a adoptar “medidas alternativas”.
La situación acabó desembocando en confusión el lunes. Varios medios británicos, entre ellos la BBC y Sky News, citando a una fuente cercana a Enrique, informaron inicialmente que el príncipe se alojaría en el Palacio de Buckingham.
Menos de dos horas después, esos mismos medios publicaron un desmentido del Palacio de Buckingham, que explicó que Enrique no había aceptado con suficiente antelación la invitación para hospedarse en la residencia oficial del monarca británico. Un portavoz del príncipe calificó de “decepcionante” que la invitación “fuera retirada en el último momento”.
Las cuestiones relacionadas con la seguridad son extremadamente delicadas para Enrique. “El príncipe sabe lo que significa contar con una protección eficaz”, comentó a la AFP Simon Morgan, un exagente de policía encargado de proteger a la familia real. “A raíz de la muerte de su madre, sabe que esa protección puede fallar y cuáles pueden ser las consecuencias catastróficas de ello”, añadió.
Fuente: AFP.
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Cadam Motor Show lanzó su edición 2026
La Cámara de Distribuidores de Automotores y Maquinarias (Cadam), realizó el lanzamiento de la 29ª edición del Cadam Motor Show. El evento estuvo encabezado por el presidente de la Cámara, Dr. Miguel Carrizosa, el vicepresidente, Dr. Víctor Servín, el gerente general, Econ. Diego Lovera y representantes de las empresas auspiciantes que acompañan esta edición.
Cadam Motor Show es la mayor exposición del mundo automotor en un solo lugar, la propuesta contempla más de 11.000 metros cuadrados de exposición, con lo mejor del mundo automotor en un solo lugar, y la participación de más de 40 marcas y 300 modelos de vehículos, entre camionetas, SUV, furgones de carga y pasajeros, entre otros.
En su 29ª edición, el evento se caracteriza por presentar lo último en tecnología e innovación automotriz, con el respaldo de los representantes oficiales de las marcas. Esta muestra, dirigida a las familias paraguayas, permite a los visitantes comparar opciones en un entorno seguro y climatizado, así como acceder a condiciones de financiamiento preferenciales, gracias a las alianzas con bancos, cooperativas y concesionarias participantes.
Las marcas presentes con distintos modelos son Audi, Bestune, BYD, Chery, Chevrolet, Citroën, Fiat, Ford, Foton, GAC Motor, GWM, Honda, iCAUR, JAC, Jeep, Jetour, Kia, Leapmotor, Lexus, Mazda, MINI, Mitsubishi, Nissan, Peugeot, Porsche, RAM, Renault, Soueast, Subaru, Suzuki, Toyota, Volkswagen y Volvo.
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Grand Theft Auto VI abre pedidos anticipados tras 13 años de espera
Después de 13 años de espera, los fans de Grand Theft Auto podrán reservar desde este jueves la sexta entrega del popular videojuego, que aspira a convertirse en el mayor lanzamiento de la historia de un producto de entretenimiento. “A veces daba la impresión de que GTA VI era solo un concepto lejano, y decir que pronto podré jugar es casi un milagro”, confiesa a la AFP Red Young, un escocés de 26 años que ha pasado la mitad de su vida esperando este nuevo episodio.
Como él, muchos jugadores podrán reservar por anticipado, tanto en línea como en algunas tiendas, su copia de este juego, que permite encarnar a gánsteres en un mundo abierto. El lanzamiento mundial está previsto para el 19 de noviembre. En Estados Unidos, la edición estándar del juego costará 79,99 dólares (70 euros), es decir, diez más que el precio medio de los juegos de gran presupuesto en su lanzamiento.
Una edición Ultimate, que incluye bonificaciones como vehículos y armas inéditas, se venderá a 99,99 dólares (88 euros). Se trata del “mayor lanzamiento jamás realizado en el ámbito del entretenimiento”, superando “a cualquier película, serie de televisión, concierto o venta de álbumes”, estima Piers Harding-Rolls, experto de la consultora británica Ampere Analysis.
Según los analistas del banco de inversión Piper Sandler, alrededor de 45 millones de copias de GTA VI podrían venderse antes incluso de su lanzamiento. El juego batiría así el récord anterior establecido por GTA V, que en 2013 se convirtió en el producto cultural que más rápido superó el umbral de los 1.000 millones de dólares de ingresos, en solo tres días.
La expectativa de los jugadores está a la altura del éxito del episodio anterior que, con cerca de 230 millones de copias, se convirtió en el segundo videojuego más vendido de la historia después de Minecraft.
“Fenómeno cultural”
A pesar del éxito de GTA Online –la versión en línea del universo de GTA V que reúne a millones de jugadores–, los fans esperaban con impaciencia este nuevo episodio, cuyas primeras imágenes no se desvelaron hasta 2023. Desde entonces, cada imagen, comunicación o supuesta filtración sobre el título suscita inmediatamente miles de comentarios en línea.
Más aún porque el juego ha sufrido varios retrasos: inicialmente previsto para finales de 2025, el lanzamiento se pospuso primero a finales de mayo y luego a noviembre.
“Es un fenómeno cultural, nos preparamos para esto desde hace años”, dice a la AFP Charlotte Massicault, directora de productos multimedia en la cadena francesa de tiendas Fnac-Darty, que anticipa una gran afluencia en su web cuando se abran las preventas.
Según varias estimaciones, el coste de desarrollo de GTA VI estaría entre mil y dos mil millones de dólares, lo que lo convertiría en el producto más caro de la historia del entretenimiento, incluido el cine.
El desarrollo del juego, que tendrá como escenario un universo inspirado en Florida y Miami, similar al de Grand Theft Auto: Vice City (2002), habrá requerido más de seis años de trabajo.
Según Harding-Rolls, GTA VI también debería impulsar las ventas de consolas, que llevan varios meses estancadas, en parte debido a un aumento de los precios vinculado al encarecimiento de los chips de memoria.
El título presenta a un dúo de protagonistas, Jason y Lucia, que recuerda a la famosa pareja de criminales estadounidenses Bonnie y Clyde.
Desde sus inicios, la saga ha conquistado a los jugadores por sus recreaciones de ciudades ficticias inspiradas en metrópolis estadounidenses y por la gran libertad de acción que ofrece a los jugadores. Estos pueden completar misiones o, por el contrario, ignorarlas y pasear sin restricciones por un mundo abierto muy detallado.
Las misiones, que a menudo giran en torno a historias de maleantes o delincuentes, implican múltiples delitos, desde robos hasta asesinatos. Este aspecto ha sido objeto de numerosas críticas, ya que algunos se alarman por su influencia en los jugadores más jóvenes. Los juegos GTA están, de hecho, prohibidos para menores de 18 años según el sistema de clasificación europeo PEGI.
El Grand Theft Auto, en cifras
Desde 1997, el Grand Theft Auto ha batido récords y generado importantes beneficios a Rockstar Games, que prepara el lanzamiento de la sexta entrega de la saga, reservable a partir del jueves. Estas son las principales cifras del exitoso videojuego.
470 millones
Es el número de juegos vendidos por la serie desde su lanzamiento. Solo del “GTA V”, que salió a la venta en 2013, se han vendido casi 230 millones de unidades, según los resultados de Take-Two Interactive (casa matriz de Rockstar) publicados en mayo.
Editado en tres generaciones de consolas (PlayStation 3/XBOX 360, PlayStation 4/XBOX One y PlayStation 5/XBOX Series), se trata del segundo videojuego más vendido de la historia, solo superado por “Minecraft”.
Con el GTA, los jugadores pueden meterse en la piel de verdaderos delincuentes, cometiendo múltiples infracciones en una gran ciudad, escenario de emocionantes persecuciones policiales.
3
Es el número de días que necesitó el GTA V para superar los 1.000 millones de dólares en ventas en 2013. Un récord con el que se convirtió en el producto de entretenimiento que más rápidamente se ha vendido en toda la historia, según Take-Two Interactive.
282 millones
Es el número de visionados del anuncio de GTA VI en YouTube publicado hace dos años y medio, lo que lo convierte en uno de los tráilers de videojuegos más populares hasta la fecha.
El clip, de un minuto y medio, propone un regreso a Vice City, inspirada en Miami y marco de la entrega que salió en 2002, fue visto más de 93 millones de veces en menos de 24 horas en YouTube. Otro anuncio, publicado el 6 de mayo de 2025, acumula casi 168 millones de visionados.
13
Es el número de años que separarán el lanzamiento de GTA V, en septiembre de 2013, del de la sexta entrega, que se espera para el 19 de noviembre de 2026.
Inicialmente prevista para otoño de 2025, la comercialización de GTA VI fue postergada en un primer momento a finales de mayo, y luego a noviembre de 2026.
En comparación, entre el primer juego de la saga y el último título aparecido hasta la fecha, GTA V, pasaron 16 años.
5
Es el número de personajes femeninos jugables que hay en la serie, todos ellos en el primer episodio (que salió en 1997), hasta la llegada de Lucia, una de los dos protagonistas de GTA VI.
Esto es una primicia en la historia de la serie pues, si bien ha habido intentos de personajes femeninos en versiones derivadas, ediciones limitadas y la versión en línea, hasta ahora GTA solo ha puesto en primera línea a héroes masculinos.
90
Es el número de videos con secuencias de la fase de desarrollo de GTA VI que fueron robados y compartidos en línea en 2022.
4.000
Es el número de artículos escritos sobre el juego entre 1997 y 2009, según el Guinness World Records, que lo calificó de “serie de videojuegos más controvertida del mundo”, una categoría que, según los comentaristas, habría sido creada expresamente para GTA.
75
Es el número de kilómetros cuadrados del mapa de GTA V, que tiene lugar en la ciudad ficticia de Los Santos y en sus alrededores. Esta zona es, de lejos, la más grande de la serie GTA, aunque se haya visto eclipsada por otros videojuegos de mundo abierto.
861
Es el número de actores que participaron en el doblaje de GTA IV, y que supera, de lejos, al de todos los otros videojuegos, según afirmó el Guinness World Record en 2009. Los juegos de la saga han recurrido a voces de famosos como el rockero Axl Rose, el actor Samuel L. Jackson y el rapero y actor Ice-T.
Fuente: AFP.