Por Alex Noguera
Editor / Periodista
El cosaco Sacha Veblin, hijo del "príncipe diablo", es un personaje creado por Robin Wood, quien describe la particularidad de estos hombres de las estepas, que son como centauros, ya que logran ser uno con su caballo.
En uno de los episodios, Sacha hace alarde de destreza y al galope logra superar al tren en el que va su noble padre. Músculos y sangre habían vencido al ingenio de hierro. Una gran proeza, pero esa generación ya comenzaba a darse cuenta del poder que tenían las máquinas. Antes de la llegada del ferrocarril nada hubiera sido más veloz. Eran tiempo simples en los que la realidad y la fantasía estaban bien diferenciadas.
En este caso, el cerebro humano convertía las palabras del guión en una fantasía y lograba transportar al lector a mundos increíbles, pero siempre estaba consciente de que era un universo imaginario del que él –por voluntad propia– podía salir cuando quisiese. Pero los tiempos simples pasaron.
A apenas un mes de su lanzamiento –6 de julio–, el juego Pokémon Go ya supera en tiempo de uso promedio a aplicaciones globales como Whatsapp y así como va, incluso sus usuarios diarios están por rebasar a los tuiteros activos. Esto no es coincidencia. De antemano sabían que alcanzaría un gran éxito, pues precisamente la intención de lanzarlo al mercado de forma escalonada en los países fue para evitar la saturación de los servidores, meta que ni siquiera la empresa desarrolladora pudo lograr.
Antes el mundo era simple. Había una fantasía y una realidad. En el año 2016 resulta que por lo menos hay tres realidades. Está la realidad que todos conocemos (menos los locos), que es la palpable. Luego nació la realidad virtual, que en términos simples es una escena con apariencia real creada con computadoras en la que la persona se siente dentro de ese mundo. Ahora también ya existe la realidad aumentada, que es la visión que logra una persona a través de un dispositivo –en este caso la pantalla del celular– y con la que ve la realidad palpable, pero combinada con la virtual en tiempo real.
Para entender mejor, como ejemplo, podemos usar el juego Pokémon Go. Los jugadores miran su pantalla en la que aparece el mundo real, es decir, ven que un hombre se acerca caminando por la vereda, pero... en el aparato también aparece a su lado un "animalito". Si el jugador observa al hombre sin su celular, el humano camina solo; en la pantalla ve la misma escena, pero además al pokémon que puede capturar.
Analizar la tecnología actual es como tratar de desafiar al tren. Y ya no uno a leña y vapor, sino eléctrico. Cuando pensamos, ya fue. La tecnología va demasiado de prisa y muchos no están preparados y lo peor, ni son conscientes del peligro. Pero no los clichés clásicos de que al jugador de Pokémon Go lo pueden atropellar por ir distraído. Eso ya pasó, como el tren eléctrico.
El peligro es otro. Para entender, imaginemos una escena en la que varios amigos salen a cazar pokemones. En un momento dado, al hallar a la criatura, uno de los cazadores increpa al compañero: "¡Atendé, que le vas a pisar!". El joven mira su pantalla y está tan entusiasmado o concentrado o fuera de la realidad palpable, que por un segundo su cerebro no logra identificar en cuál de las realidades está.
En todo el mundo es una preocupación creciente el número de jóvenes que quedan atrapados por internet.
El porcentaje en ciertos países –como España– de chicos que ya no salen de su casa es alarmante. Evaden la realidad y se refugian en su computadora, frente a la que pasan horas y horas, perdiendo incluso su vida social y en algunos casos la capacidad de comunicarse, puesto que ya casi no hablan y su lenguaje se torna hosco, casi gutural.
El éxito de este juego tiene explicación. Es la generación que nació con la serie televisiva y a la que ahora le resultan nostálgicos el ambiente y los personajes.
Pero el mundo ya no es lo que era. Antes el jugador jugaba para divertirse; hoy el jugador es la presa de intereses económicos. Sin darse cuenta, cae en el vicio y gasta más. Compra celulares nuevos y paga por más paquetes de datos. Es un gigantesco negocio en el que los jóvenes son los ilusos consumidores. Pero lo peor no es que gasten, sino que no se den cuenta y confundan las realidades. Como los locos. Es que los tiempos simples pasaron.

