Adam Richardson

Cuando era un joven diseñador industrial en Sun Microsystems (ahora propiedad de Oracle), trabajé en el diseño de un gran servidor. El producto tenía módulos que podían ser removidos y reemplazados rápidamente por los administradores de sistema si algo salía mal. Queríamos encontrar el diseño más intuitivo para los cerrojos giratorios a los lados de cada módulo. Ya que el área de ingeniería estaba presionada en tiempo y los prototipos físicos estaban a meses de estar listos, decidimos hacer “prototipos en papel”, mostrándole dibujos de diferentes diseños de cerrojos a los usuarios de los módulos.

Los resultados se inclinaron moderadamente en favor del diseño que yo prefería, el cual involucraba que los cerrojos giraran hacia adentro, como manijas de lavamanos. Sin embargo, cuando unos meses después llegaron los prototipos físicos y los pusimos en manos de los usuarios, mi error se volvió evidente.

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MODELO MENTAL

Nuestra prueba en papel había carecido de un elemento crítico: Los cerrojos se rotaban usando un destornillador. Cuando pone el destornillador en las manos de alguien, su cerebro pasa al modelo mental de “abrir a la izquierda/apretar a la derecha”. Sin embargo, el enfoque de “manija de lavamanos significaba que una se movía en sentido contrario a las manecillas del reloj para liberarla, y la otra iba en el sentido del reloj –y todos trataban de girar esa en forma incorrecta–.

Era demasiado tarde para cambiar el diseño, ya que este pequeño detalle tuvo un gran efecto de cascada en el diseño del resto del hardware. Aunque no fue una falla de proporciones catastróficas, quedamos atorados con ella, al igual que los administradores de sistemas que tendrían que convivir con este inconveniente durante muchos años.

PROBAR EN BOCETO

Llegué a darme cuenta de que el error estaba en que el prototipo del papel no brindó una simulación lo suficientemente realista de la situación real –solo le pedimos a las personas que imaginaran cómo usarían el cerrojo–. Si les hubiéramos dado un destornillador para que pretendieran operarlo, los resultados podrían haber sido diferentes.

Siempre es una buena práctica el probar con prototipos en boceto, ya sean basados en papel, impresos en 3-D o simples esquemas. Estas herramientas le permiten responder preguntas fundamentales antes de encerrarse en una dirección de diseño. Sin embargo, los innovadores deberían tener en mente algunas reglas de buen cubero.

1. Limitaciones:

Todos los prototipos tienen limitaciones y formas en las que sesgarán a los usuarios y resultados. Sea consciente de ellas y use métodos que minimicen inexactitudes distractoras.

2. Realistas:

Cuando tenga disponibles prototipos más realistas, verifique los hallazgos de las pruebas anteriores y vea si se mantienen. Cambios visuales aparentemente pequeños pueden descomponer lo que antes funcionaba.

3. El contexto de uso importa:

Puede ser tentador hacer pruebas rápidas en cafeterías u otros espacios donde es fácil obtener una muestra de personas. Sin embargo, a menos que su producto realmente vaya a usarse en esos lugares, debería hacer otra prueba en el entorno donde su producto probablemente será utilizado.

En resumen, los innovadores necesitan moverse con rapidez, replicar y crear prototipos sencillos para probar sus ideas y esto no significa perder contacto con la realidad. Recortar en cuanto a realismo hará que su trabajo quede corto a largo plazo.

(Adam Richardson es fundador del Enigma Bureau y autor de “Innovation X: Why a Company’s Toughest Problems Are It’s Greatest Advantage”).

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