Hace una década, la idea de pagar con dinero real artículos virtuales no solo era extraña, sino algo exótica. Ahora, muchas empresas de videojuegos basan su modelo de negocios en este tipo de operaciones. Para obtener algunos de los juegos más exitosos del mundo, como League of Legends, no hay que pagar nada. Las ganancias para el creador se generan cuando los jugadores compran objetos que pueden utilizar dentro del juego, como nuevos personajes o disfraces especiales para algunos de ellos.

Los reguladores comenzaron a investigar una nueva variante de este modelo hace algunas semanas. Las "cajas de recompensa" son otro tipo de artículo que los jugadores compran con monedas para utilizar en el juego. Sin embargo, a diferencia de las compras usuales, los jugadores no saben qué están comprando, pues el contenido de cada caja de recompensa se genera de manera aleatoria. En algunas ocasiones pueden recibir artículos muy codiciados, que por lo tanto son valiosos: algunos de los artículos más buscados son nuevos movimientos o ademanes para un personaje, o una empuñadura de perla para un arma automática. Si son menos atractivos… bueno, los jugadores pueden pagar un poco más para intentar de nuevo.

Si a alguien le parece que esto suena como una apuesta, no es el único. En noviembre, la Comisión de Apuestas de Bélgica anunció que había abierto una investigación sobre Star Wars: Battlefront 2 y Overwatch, un par de modos de juego publicados por Electronic Arts y Activision Blizzard, respectivamente, para los cuales se ofrecen cajas de recompensa. En China, donde es popular el modelo de negocios que incluye la compra de artículos virtuales, ya se promulgaron leyes que imponen restricciones a su venta.

Invitación al canal de WhatsApp de La Nación PY

Legisladores y reguladores de Australia, Hawái, Singapur y Corea del Sur también han expresado consternación. En el Reino Unido, la Comisión de Apuestas declaró que quienes publican los juegos deben pagar una licencia para apuestas únicamente si el contenido de las cajas de recompensa se puede volver a convertir en dinero. Muchas veces no es así, al menos en teoría.

No obstante, en la práctica esta división no es tan clara. Hay muchos sitios web en el mercado gris donde los jugadores pueden comprar y vender cuentas para juegos individuales. En uno de estos sitios, por ejemplo, por 295 dólares es posible comprar datos para iniciar sesión con una cuenta de Overwatch que tiene varios "skins" o trajes raros.

No todos comparten esta preocupación. La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento, una organización estadounidense que ofrece clasificaciones voluntarias para los juegos según la edad, afirma que las cajas de recompensa no son apuestas porque los jugadores siempre ganan algo, aunque sea de poco valor.

De cualquier forma, no es probable que la controversia termine pronto, pues las cajas de recompensa responden a un problema que ha existido desde hace mucho tiempo en la industria de los videojuegos. El precio de compra al menudeo de un juego exitoso se ha mantenido entre los 40 y los 60 dólares durante más de 20 años porque a los clientes les importan mucho los precios y porque los juegos en línea dan muchos descuentos. Si se considera la inflación, en términos reales los precios han bajado por lo menos un tercio, con todo y que los presupuestos actuales de producción alcanzan decenas de millones de dólares, o incluso cientos de millones, para un juego de calidad alta.

Los creadores han buscado nuevas fuentes de ingresos. Muchos han dividido los videojuegos en secciones más pequeñas y cobran por separado cada una de ellas, así que si un juego básico cuesta 60 dólares, unos meses después se ofrece contenido adicional descargable. Otra opción es ofrecer paquetes caros como "colecciones del editor" que incluyen discos compactos con bandas sonoras y artículos similares.

En contraste, hacer las cajas de recompensa no involucra ningún costo. Aunque para la mayoría de los jugadores solo son un lujo que se dan ocasionalmente, resultan muy redituables. La industria también aprovecha trucos psicológicos que los fabricantes de las máquinas de juegos utilizan desde hace mucho tiempo. Por ejemplo, algunos juegos anuncian cada vez que los amigos de un jugador ganan algo importante, y así fomentan la ilusión de que los notificados podrían ser los próximos afortunados. Otros hacen varios cambios a los algoritmos para garantizar que no haya periodos muy prolongados sin un nuevo lanzamiento, y así alientan a los jugadores a seguir comprando.

Los reguladores no son los únicos que han reaccionado en contra de las cajas de recompensa. Muchos jugadores también están disgustados. Este año, los clientes ejercieron presión y lograron que Electronic Arts eliminara por un tiempo la opción de gastar dinero real para comprar cajas de recompensa de Star Wars: Battlefront 2. A fin de cuentas, quizá ese tipo de mala publicidad sea más problemática que la legislación contra las apuestas.

Después de todo, las leyes solo son para cumplirse. Pero la industria de los videojuegos lleva décadas tratando de borrar la imagen de los juegos como pasatiempos nada saludables y para gente excéntrica. Poco a poco, lo ha ido consiguiendo. Si ahora el público comienza a asociar los videojuegos con las apuestas, el efecto en su imagen no será nada positivo. Quizá lo mejor sea sencillamente subir los precios y aceptar las consecuencias.

Dejanos tu comentario